Regolamento

Il regolamento 5.0 – capitolo 14

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  1. GIOCO CON ACCESSORI

I giocatori o gli organizzatori di un torneo possono decidere se utilizzare gli accessori originali Subbuteo Rugby KICKER e SCRUMMER durante lo svolgimento delle partite.

  1. a) l’uso degli accessori non indispensabili è a discrezione dei giocatori o degli organizzatori del torneo. Una volta eseguita la scelta, i giocatori dovranno attenersi a essa: se ciò non accade, il giocatore che rifiuta di seguire quanto stabilito perde la partita a tavolino (20-0). Se il rifiuto avviene all’interno di un torneo, il giocatore perde a tavolino (20-0) la partita in corso, quelle dell’eventuale girone già disputate ed è squalificato dal torneo;
  2. b) l’uso del CUNEO per i calci d’invio, di rinvio, di spostamento e per i drop è sempre obbligatorio in qualsiasi partita.

 

14.1 KICKER

  1. a) Il KICKER può essere utilizzato in sostituzione del cuneo solamente per battere i calci piazzati (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATI) e i calci di trasformazione (vedi cap. 7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE);
  2. b) il giocatore cui spetta battere il calcio piazzato o il calcio di trasformazione colloca il kicker nel punto di battuta, sistema la palla nell’alloggiamento sulla base dell’accessorio, quindi batte il calcio: per fare ciò, tiene fermo l’accessorio con un dito posteriormente alla base dello stesso e aziona il calciatore con la punta di un dito dell’altra mano colpendolo sulla testa con un movimento deciso e non accompagnato in modo tale che essa si sposti all’indietro.

 

14.2 SCRUMMER

  1. a) lo SCRUMMER può essere utilizzato nell’introduzione delle mischie (vedi cap. 9 MISCHIA) in sostituzione della normale procedura;
  2. b) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione in mischia colloca lo scrummer sul campo di gioco con il foro centrale in corrispondenza del punto in cui è stata commessa l’infrazione e l’asse più lungo parallelo alla linea di centrocampo;
  3. c) entrambi i giocatori dispongono i propri pacchetti secondo le normali disposizioni (vedi cap. 9 MISCHIA) ma in modo tale che essi siano separati dallo scrummer e si trovino ciascuno di fronte a due uscite della parte convessa dal proprio lato, mentre i mediani di mischia devono essere collocati in corrispondenza di uno dei due fori laterali a scelta del giocatore che introduce la mischia;

d) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione in mischia inserisce la palla nel foro centrale dello scrummer; se la palla esce da una delle uscite laterali oppure da una delle uscite della parte convessa dello scrummer dal lato del giocatore che ha introdotto la mischia, tale giocatore ottiene il possesso, altrimenti il possesso spetta all’avversario.

Il regolamento 5.0 – capitolo 13

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  1. DISPOSIZIONE DELLE MINIATURE DURANTE IL GIOCO
  2. a) nelle fasi di ricollocamento a mano delle miniature, i giocatori non possono disporre più di sette miniature sulla stessa linea parallela alla linea di centrocampo: inoltre, tali miniature devono essere poste a una distanza non inferiore a 5 cm l’una dall’altra;
  3. b) a seguito dell’assegnazione di una touch o di una mischia, oltre ad ottemperare alle limitazioni espresse nel paragrafo a, i giocatori devono distribuire le proprie miniature nel quarto di campo in cui la touch o la mischia è stata assegnata e nei due quarti adiacenti a esso in direzione della propria area di meta;
  4. c) se una miniatura esce dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco e colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, tale miniatura deve essere riposizionata sulla linea di centrocampo nel punto in cui essa interseca la linea laterale del campo;
  5. d) se una miniatura esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure non cade dal tavolo stesso, tale miniatura deve essere ricollocata nel punto in cui ha superato che delimita il campo di gioco sempre che il giocatore non decida di utilizzarla subito con un colpo in punta di dito per l’azione successiva: in tale caso, la miniatura può essere colpita in punta di dito nel punto in cui ha arrestato la propria corsa;

e) se, a seguito di un colpo in punta di dito o al contatto con un’altra miniatura o con la palla, una miniatura arresta la propria corsa in posizione orizzontale sul campo senza che sia stata commessa un’infrazione, il giocatore a cui essa appartiene può ricollocarla in posizione verticale effettuando una sorta di proiezione della miniatura in direzione testa-base: se ciò non è possibile, la miniatura dovrà essere arretrata lungo la direzione testa-base fino a porla alla minore distanza possibile dalle altre miniature o dalla palla. Tale intervento non rientra nel computo delle mosse offensive o difensive e il giocatore deve eseguirlo senza toccare o spostare alcuna miniatura avversaria né la palla: se ciò accade, il giocatore commette infrazione: SPOSTAMENTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il gioco riprende con l’introduzione di una mischia da parte dell’avversario nel punto in cui si trovava la palla o l’ultima miniatura toccata o spostata. Se una miniatura in posizione orizzontale sul campo è colpita dalla palla, il giocatore cui appartiene la suddetta miniatura commette infrazione: TENUTO A TERRA (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura.

Il regolamento 5.0 – capitolo 12

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  1. META ed ANNULLO

12.1 META

La meta è la segnatura per eccellenza poiché non solo assegna il maggior numero di punti al giocatore che la realizza, ma gli permette anche di poter ottenere punti supplementari qualora

esegua con successo il conseguente calcio di trasformazione. L’attaccante può segnare una meta quando la palla si trova sulla linea di meta o all’interno dell’area di meta del difensore oppure a contatto con i pali difensivi o la relativa base di sostegno.

Per fare ciò:

  1. a) l’attaccante colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare all’interno dell’area di meta o dell’area dei 22 metri del difensore per ottenere o confermare il possesso (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO) purché la palla arresti la propria corsa a una distanza uguale o inferiore a 5 cm dalla miniatura stessa;
  2. b) se ritiene l’azione conclusa, cioè pensa di trovarsi in un punto favorevole alla successiva trasformazione, l’attaccante dichiara META!, ottiene 5 punti e la possibilità di eseguire il suddetto calcio (vedi cap. 7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE). Qualora ritenesse l’azione non conclusa, egli può continuare ad avanzare nell’area di meta del difensore: in questo caso, valgono le normali regole per l’avanzamento e l’azione difensiva;
  3. c) se l’attaccante commette un’infrazione all’interno dell’area di meta difensiva, una mischia è assegnata al difensore sulla propria linea dei 5 metri in corrispondenza del punto in cui la miniatura offensiva ha commesso l’infrazione;
  4. d) se il difensore commette un’infrazione all’interno della propria area di meta, all’attaccante è assegnata una meta tecnica e il conseguente calcio di trasformazione deve essere battuto in posizione centrale rispetto ai pali;
  5. e) se, durante il tentativo di segnare una meta, la palla sospinta dalla miniatura offensiva tocca o supera le linee laterali dell’area di meta o la linea di fondo-campo del difensore, la meta non può essere assegnata e il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  6. f) se, durante il tentativo di segnare una meta, oppure durante l’avanzamento all’interno dell’area di meta avversaria, la miniatura offensiva non conferma il possesso, il difensore può tentare di ottenerlo per proseguire l’azione normalmente oppure per dichiarare ANNULLO! (vedi cap. 12.2 ANNULLO) e riprendere il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO): se il difensore fallisce il tentativo di possesso, l’attaccante può eseguire un nuovo tentativo di segnatura e così via; in tutti i casi valgono le normali regole per il possesso (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO);
  7. g) se, nel tentativo di segnare una meta, la miniatura offensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è minore o uguale a 5 cm, la meta è comunque valida;
  8. h) se, nel tentativo di segnare una meta, la miniatura offensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è superiore a 5 cm, la meta non è ancora stata realizzata e l’attaccante deve toccare nuovamente la palla con la stessa miniatura oppure con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. L’attaccante può ricollocare la miniatura uscita dal campo di gioco nel punto in cui ha superato una delle linee che lo delimitano oppure proseguire il gioco con tale miniatura dal punto dove essa ha arrestato la propria corsa;
  9. i) se, nel tentativo di segnare una meta, la miniatura offensiva esce dal terreno di gioco, cioè colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, la meta non è ancora stata realizzata e l’attaccante deve toccare nuovamente la palla con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. L’attaccante deve ricollocare la miniatura uscita dal terreno di gioco sulla linea di centrocampo nel punto in cui essa interseca la linea laterale;
  10. l) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento arresta la propria corsa sulla linea di meta o nell’area di meta, la meta non è ancora stata realizzata e l’attaccante deve eseguire un nuovo colpo in punta di dito.

 

12.2 ANNULLO

Quando la palla si trova sulla linea di meta o all’interno dell’area di meta oppure a contatto con i pali o la relativa base di sostegno di un giocatore al quale spetta il tentativo di possesso, tale giocatore può tentare un ANNULLO.

Per fare ciò:

  1. a) il giocatore colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare per ottenere il possesso (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO) purché la palla arresti la propria corsa a una distanza uguale o inferiore a 5 cm dalla miniatura stessa. Se la palla ha superato tutte le miniature di tale giocatore, egli potrà utilizzare una qualsiasi delle sue miniature;
  2. b) il giocatore dichiara ANNULLO! e riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  3. c) se il giocatore non ottiene il possesso, il tentativo spetta all’avversario, il quale potrà cercare di segnare una meta (vedi 12.1 META);
  4. d) se, nel tentativo di eseguire un annullo, la miniatura difensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è minore o uguale a 5 cm, l’annullo è comunque valido;
  5. e) se, nel tentativo di eseguire un annullo, la miniatura difensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è superiore a 5cm, l’annullo non è ancora realizzato e il difensore deve toccare nuovamente la palla con la stessa miniatura oppure con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. Il difensore può ricollocare la miniatura uscita dal campo di gioco nel punto in cui ha superato una delle linee che lo delimitano oppure proseguire il gioco con tale miniatura dal punto dove essa ha arrestato la propria corsa;

f) se, nel tentativo di eseguire un annullo, la miniatura difensiva esce dal terreno di gioco, cioè colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, l’annullo non è ancora realizzato e il difensore deve toccare nuovamente la palla con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. Il difensore deve ricollocare la miniatura uscita dal terreno di gioco sulla linea di centrocampo nel punto in cui essa interseca la linea laterale.

Il regolamento 5.0 – capitolo 11

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11 FUORIGIOCO, INFRAZIONI E VANTAGGIO

 

11.1 FUORIGIOCO

Durante lo svolgimento della partita, alcune miniature offensive e difensive possono trovarsi in FUORIGIOCO, cioè in posizione tale da non poter prendere attivamente parte all’azione in corso o contrastare l’avanzata dell’avversario in modo corretto. La posizione irregolare di una miniatura è determinata come segue:

  1. a) per il difensore, indipendentemente dalla situazione di gioco, sono in fuorigioco, cioè in posizione irregolare, tutte le miniature che si trovano più vicine alla linea di meta dell’attaccante rispetto alla palla: ciò si determina verificando che la miniatura abbia superato completamente la linea immaginaria passante per la palla, cioè che vi sia luce tra di esse dopo averle osservate perpendicolarmente alla linea laterale del campo e all’altezza dello stesso;
  2. b) per l’attaccante:

b1) in situazione di palla libera, cioè dopo un tentativo di possesso o di conferma del possesso falliti, sono in fuorigioco, cioè in posizione irregolare, tutte le miniature che si trovano più vicine alla linea di meta avversaria rispetto alla palla: ciò si determina verificando che la miniatura abbia superato completamente la linea immaginaria passante per la palla, cioè che vi sia luce tra di esse dopo averle osservate perpendicolarmente alla linea laterale del campo e all’altezza dello stesso;

b2) in situazione di gioco attivo, si trovano in fuorigioco, cioè in posizione irregolare, tutte le miniature che si trovano oltre la linea della palla e quelle comprese tra la linea della palla e quella della miniatura in avanzamento o che ha eseguito il calcio se la palla si trova più vicina alla linea di meta avversaria rispetto a detta miniatura, oppure quelle che si trovano oltre la palla, compresa quella in avanzamento o che ha eseguito il calcio, se essa si trova più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla palla;

b3) dopo un calcio di spostamento, un drop fallito o un calcio piazzato fallito con palla che resta in campo o un calcio in touch con palla che resta in campo, se l’attaccante ha mantenuto il possesso, si trovano in fuorigioco, cioè in posizione irregolare, tutte le miniature che si trovano oltre la linea della palla e quelle comprese tra la palla e la miniatura in avanzamento o che ha eseguito il calcio se la palla si trova più vicina alla linea di meta avversaria rispetto a detta miniatura, oppure quelle che si trovano oltre la palla, compresa quella in avanzamento o che ha eseguito il calcio, se essa si trova più vicina alla linea di meta avversaria rispetto alla palla;

b4) dopo un calcio di spostamento, un drop fallito o un calcio piazzato fallito con palla che resta in campo o un calcio in touch con palla che resta in campo, se l’attaccante ha perso il possesso, si trovano in fuorigioco, cioè in posizione irregolare, tutte le miniature che si trovano oltre la miniatura che ha eseguito il calcio;

b5) dopo un passaggio volontario, si trovano in fuorigioco, cioè in posizione irregolare, tutte le miniature che si trovano posteriormente alla linea della palla fatta eccezione per quelle che si trovano anche all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nel punto in cui la palla ha arrestato la propria corsa;

  1. c) il difensore può rimettere in gioco le proprie miniature in posizione irregolare utilizzando le mosse difensive per cercare di far sì che, a seguito di un colpo in punta di dito, queste arrestino la propria corsa anteriormente alla linea della palla, cioè più vicine alla propria linea di meta rispetto alla palla stessa; se, a seguito di un colpo in punta di dito, le miniature poste in posizione irregolare prima di tale colpo arrestano la propria corsa tra la miniatura in avanzamento e la palla o all’interno del cerchio di raggio di 5cm con centro nella palla stessa, il difensore commette infrazione: FUORIGIOCO e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura rientrante ha arrestato la propria corsa;
  2. d) l’attaccante può rimettere in gioco le proprie miniature poste in posizione irregolare superandole sia con la palla sia con la miniatura in avanzamento o che ha eseguito un calcio di spostamento, oppure un drop, un calcio in touch o un piazzato falliti con palla che resta in campo purché abbia mantenuto il possesso dopo l’esecuzione del calcio, così che sia la palla sia la miniatura in avanzamento o che ha eseguito il calcio si trovino più vicine alla linea di meta avversaria rispetto alle suddette miniature; se l’attaccante non ha mantenuto il possesso, le miniature che si trovano oltre quella che ha appena eseguito il calcio e che ora si trovano in posizione irregolare possono essere rimesse in gioco o dallo stesso giocatore se le supera con la miniatura che ha eseguito un calcio di spostamento, oppure dall’avversario dopo che tale giocatore ha eseguito il quinto tocco consecutivo sulla palla indipendentemente dal numero di miniature utilizzate;
  3. e) il giocatore che colpisce la palla con una delle proprie miniature posta in posizione irregolare commette infrazione: FUORIGIOCO e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla
  4. f) se, dopo un calcio di spostamento, un drop fallito o un calcio piazzato fallito con palla che resta in campo o calcio in touch con palla che resta in campo a seguito del quale è avvenuto un cambio di possesso, il giocatore che l’ha eseguito colpisce in punta di dito una delle proprie miniature in fuorigioco e tale miniatura arresta la propria corsa più vicina alla palla rispetto al punto in cui si trovava prima di esso, tale giocatore commette infrazione: FUORIGIOCO e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui si trovava la miniatura prima del colpo in punta di dito su di essa;
  5. g) se, a seguito di un passaggio volontario, una miniatura difensiva posta in posizione irregolare il cui rientro è stato chiesto dall’attaccante è colpita dalla palla, il difensore commette infrazione: FUORIGIOCO e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la palla ha colpito la miniatura difensiva;
  6. h) se, a seguito di un colpo in punta di dito, una miniatura difensiva posta in posizione regolare termina la propria corsa in posizione irregolare ed è colpita dalla palla a seguito di un passaggio al volo effettuato dall’attaccante, il difensore commette infrazione: FUORIGIOCO e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura;
  7. i) se, a seguito di un passaggio volontario, una miniatura difensiva posta in posizione irregolare il cui rientro non è stato chiesto dall’attaccante è colpita dalla palla, tale miniatura compie un INTERCETTO e ottiene automaticamente il possesso;
  8. l) se, dopo un calcio di spostamento, un drop fallito o un calcio piazzato fallito con palla che resta in campo o un calcio in touch con palla che resta in campo a seguito del quale è avvenuto un cambio di possesso, il giocatore che ha ricevuto il calcio e ottenuto il possesso sospinge la palla contro una delle miniature dell’avversario poste oltre la miniatura che ha eseguito il calcio (vedi paragrafo b5), tale tocco è ininfluente e il giocatore prosegue il gioco normalmente;
  9. m) in situazione di palla libera, se vi sono miniature in posizione irregolare che ostruiscono il tentativo di possesso, al giocatore cui esse appartengono può essere richiesto, da parte dell’avversario, di spostarne una: tale spostamento deve essere eseguito con le mani parallelamente alla linea di centrocampo allontanando la miniatura indicata di 5cm a sinistra o a destra rispetto al punto in cui essa si trova;
  10. n) se, a seguito di un calcio di spostamento, un drop, un calcio in touch o un calcio piazzato falliti, la palla colpisce una o più miniature della stessa squadra poste in posizione irregolare e la palla si ferma nel cerchio di raggio di 5 cm dall’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trovava l’ultima miniatura toccata;
  11. o) se, a seguito di un calcio di spostamento o di un colpo di avanzamento, la palla supera tutte le miniature del difensore, ma l’attaccante perde (es. calcio oltre due linee di gioco) o non mantiene il possesso (es. palla sospinta non oltre due linee di gioco e mancato aggancio), il difensore può tentare di ottenerlo con una qualsiasi delle proprie miniature, anche se queste si trovano in posizione di fuorigioco: valgono le normali regole del possesso (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO);
  12. p) se, a seguito di un calcio di spostamento o di un colpo di avanzamento, la palla supera tutte le miniature del difensore e termina nell’area di meta di quest’ultimo ma l’attaccante perde (es. calcio oltre due linee di gioco) o non mantiene il possesso (es. palla sospinta non oltre due linee di gioco e mancato aggancio), il difensore può tentare di ottenerlo per eseguire l’annullo con una qualsiasi delle proprie miniature, anche se queste si trovano in posizione di fuorigioco. Se il difensore esegue con successo l’annullo, egli può riprendere il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 12.2 ANNULLO), altrimenti il tentativo passa di nuovo all’attaccante, il quale potrà segnare una meta (vedi cap. 12.1 META).

 

11.2 INFRAZIONI

Le infrazioni al regolamento di gioco sono sanzionate in modo diverso a seconda della gravità del fallo commesso. In caso di infrazione commessa dal difensore all’interno della propria area dei 5 metri o della propria area di meta, il punto di battuta della conseguente sanzione è spostato al punto corrispondente sulla linea dei 5 metri. Se il difensore commette tre infrazioni consecutive all’interno della propria area dei 5 metri o della propria area di meta, una META TECNICA è assegnata all’attaccante, il quale guadagna automaticamente 5 punti e calcia la conseguente trasformazione dal centro della linea dei 22 metri del difensore (vedi cap. 12.1 META).

 

  1. a) IN AVANTI

L’IN AVANTI avviene quando:

– durante l’esecuzione di un calcio di spostamento, di un calcio in touch, di un calcio piazzato, di un calcio di rinvio oppure di un drop, la palla torna indietro dalla rampa del cuneo;

– la linea immaginaria passante per la palla e il centro della base della miniatura in possesso della stessa non interseca il lato rialzato della rampa del cuneo;

– la distanza tra il punto centrale del lato basso della rampa del cuneo e il centro della base della miniatura pronta a calciare è superiore a 5cm.

L’IN AVANTI è sanzionato con una mischia con introduzione del difensore nel punto in cui è stato eseguito il calcio.

 

  1. b) PASSAGGIO IN AVANTI

Il PASSAGGIO IN AVANTI avviene quando:

– durante l’avanzamento, la palla tocca una miniatura dell’attaccante posta in posizione irregolare;

– a seguito di un passaggio volontario, la palla termina la propria corsa più vicina alla linea di meta avversaria rispetto al punti in cui è stato eseguito il passaggio;

– a seguito di un passaggio volontario, la palla tocca una miniatura dell’attaccante posta in posizione irregolare.

Il PASSAGGIO IN AVANTI è sanzionato con una mischia con introduzione del difensore nel punto in cui è stato eseguito il passaggio.

 

  1. c) POSSESSO IRREGOLARE

Il POSSESSO IRREGOLARE avviene quando:

– durante un tentativo di ottenimento del possesso, il giocatore colpisce in punta di dito una miniatura in posizione regolare ma che si trova in un quarto di campo diverso da quello in cui si trova la palla o da quello ad esso adiacente in direzione dell’area di meta del giocatore stesso;

– a seguito di un calcio di spostamento, la miniatura con la quale l’attaccante prosegue il gioco tocca la palla fuori dai due quarti di campo consentiti mentre questa è ancora in movimento.

Il POSSESSO IRREGOLARE è sanzionato con una mischia con introduzione del giocatore cui non appartiene la miniatura che ha commesso l’infrazione nel punto in cui la stessa miniatura ha toccato la palla;

 

  1. d) OSTRUZIONE

L’OSTRUZIONE avviene quando:

– durante l’avanzamento, una miniatura difensiva posta in posizione irregolare arresta la propria corsa tra la miniatura offensiva in avanzamento e la palla.

L’OSTRUZIONE è sanzionata con una punizione a favore dell’attaccante nel punto in cui la miniatura difensiva ha arrestato la propria corsa;

 

  1. e) PLACCAGGIO IRREGOLARE

Il PLACCAGGIO IRREGOLARE avviene quando:

– una miniatura difensiva colpisce la miniatura offensiva in avanzamento o la palla mentre queste sono ferme o in movimento oppure il cuneo dopo che questo è stato collocato sul campo di gioco.

Il PLACCAGGIO IRREGOLARE è sanzionato con una punizione in favore dell’attaccante nel punto in cui la miniatura difensiva ha toccato la miniatura in avanzamento o la palla oppure il cuneo;

 

  1. f) CONTATTO IRREGOLARE

Il CONTATTO IRREGOLARE avviene quando:

– la miniatura con la quale il giocatore che ha diritto di tentare il possesso non tocca la palla e colpisce due o più miniature sia offensive sia difensive, oppure se l’unica miniatura toccata dalla miniatura offensiva tocca a sua volta almeno un’altra miniatura sia offensiva sia difensiva;

– la miniatura colpita in punta di dito a sostegno dopo una mischia colpisce due o più miniature sia offensive sia difensive, oppure se l’unica miniatura toccata dalla miniatura offensiva tocca a sua volta almeno un’altra miniatura sia offensiva sia difensiva.

Il CONTATTO IRREGOLARE è sanzionato con una punizione in favore del giocatore cui non appartiene la miniatura che ha commesso l’infrazione nel punto in cui la stessa miniatura ha toccato la prima delle altre miniature.

 

  1. g) DISPOSIZIONE IRREGOLARE IN TOUCH

La DISPOSIZIONE IRREGOLARE IN TOUCH avviene quando:

– uno dei giocatori non rispetta le disposizioni riguardanti il numero delle miniature da schierare in touch e le relative distanze.

La DISPOSIZIONE IRREGOLARE IN TOUCH è sanzionata con una punizione a favore dell’avversario sul punto della linea dei 5 metri in corrispondenza con il punto di battuta della touch.

 

  1. h) LANCIO IRREGOLARE

Il LANCIO IRREGOLARE avviene quando:

– durante il lancio di una touche, il giocatore colpisce la palla senza che il tallonatore scorra il più possibile parallelamente alle file di saltatori;

– a seguito del lancio di una touch, il tallonatore colpisce uno o più saltatori;

– a seguito del lancio di una touch, la palla non entra nel corridoio, cioè non tocca o supera la linea dei 5 metri o quella immaginaria che congiunge il primo saltatore difensivo e offensivo;

– a seguito del lancio di una touch, la palla attraversa tutto il corridoio, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, ma arresta la propria corsa fuori dal prolungamento delle linee dei saltatori, sia più vicina all’area di meta del difensore sia più vicina a quella dell’attaccante rispetto alla linea di lancio;

– a seguito del lancio di una touch, la palla attraversa tutto il corridoio ed esce dal campo, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive.

Il LANCIO IRREGOLARE è sanzionato con l’assegnazione di una nuova touch all’avversario dallo stesso punto della precedente.

 

  1. i) INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE

L’INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE avviene quando:

– nell’introdurre una mischia, il mediano non tocca la palla, oppure la palla non entra nel corridoio, oppure il mediano offensivo colpisce una o più miniature dei pacchetti, oppure la palla esce dal corridoio anche toccando o superando la linea laterale;

L’INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE è sanzionata con una mischia con introduzione del difensore nello stesso punto della precedente.

 

  1. i) INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE

L’INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE avviene quando:

– durante una mischia, il mediano offensivo o difensivo o la miniatura spostata dal difensore per mettere pressione all’attaccante tocca una o più miniature dei pacchetti di mischia.

L’INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE è sanzionato con una punizione a favore dell’avversario nel punto in cui il mediano o la miniatura difensiva in pressione ha toccato la (prima) miniatura del pacchetto di mischia avversario.

 

  1. l) SCHIERAMENTO IRREGOLARE

Lo SCHIERAMENTO IRREGOLARE avviene quando:

– durante le fasi di ricollocamento a mano delle miniature, uno dei giocatori dispone più di sette miniature sulla stessa linea parallela alla linea di centrocampo oppure se ne dispone sette o un numero minore ma a meno di 5cm l’una dall’altra.

Lo SCHIERAMENTO IRREGOLARE è sanzionato con una punizione a favore dell’avversario da eseguire in un punto qualsiasi della linea sulla quale si trovano le miniature schierate in modo irregolare.

 

  1. m) TENUTO A TERRA

Il TENUTO A TERRA avviene quando:

– una miniatura in posizione orizzontale sul campo è colpita dalla palla.

Il TENUTO A TERRA è sanzionato con una punizione a favore del giocatore cui non appartiene la miniatura a terra nel punto in cui si trovava tale miniatura quando è stata colpita dalla palla;

 

  1. n) INFRAZIONE DELLE DUE LINEE

L’INFRAZIONE DELLE DUE LINEE avviene quando:

– la miniatura offensiva tocca la palla ed esse arrestano la rispettiva corsa in punti del campo tali che lo spazio che li separa comprende due linee di gioco continue, cioè una distanza superiore a un quarto di gioco in direzione dell’area di meta del difensore, anche dopo che la palla ha toccato una o più miniature offensive.

L’INFRAZIONE DELLE DUE LINEE è sanzionata con una mischia con introduzione da parte del difensore nel punto in cui è avvenuto l’ultimo tocco della miniatura in avanzamento sulla palla prima che questa superasse le due linee.

 

  1. o) DISPOSIZIONE IN CAMPO IRREGOLARE

La DISPOSIZIONE IN CAMPO IRREGOLARE avviene quando:

– il giocatore che riceve il calcio d’inizio dispone le proprie miniature posteriormente alla propria linea dei 10 metri (linea tratteggiata) oppure ne dispone più di otto nello stesso quarto di campo oppure ne dispone più di sette sulla stessa linea oppure se ne dispone sette o un numero minore ma a meno di 5cm l’una dall’altra.

La DISPOSIZIONE IN CAMPO IRREGOLARE è sanzionata con una punizione a favore dell’attaccante posteriormente al centrocampo e a ridosso di esso.

 

  1. p) MANI NELLA RUCK

Le MANI NELLA RUCK avvengono quando:

– dopo la formazione di una ruck, uno o entrambi i giocatori spostano con un colpo in punta di dito la propria miniatura coinvolta prima che l’attaccante abbia eseguito il passaggio o l’offload per riprendere il gioco.

Le MANI NELLA RUCK sono punite con un calcio di punizione a favore del giocatore che non ha spostato la propria miniatura coinvolta, o che l’ha fatto per secondo, dal punto in cui si trovava la miniatura avversaria al momento del tocco in punto di dito su di essa.

 

  1. q) CALCIO D’INVIO IRREGOLARE

Il CALCIO D’INVIO IRREGOLARE avviene quando:

– la palla esce direttamente o indirettamente dal terreno di gioco oppure non supera la linea dei 10 metri, oppure torna giù dalla “rampa” del cuneo.

Il CALCIO D’INVIO IRREGOLARE è sanzionato, a discrezione del giocare che ha ricevuto il calcio, con la ripetizione del calcio d’invio da parte dell’avversario, oppure con una mischia a centrocampo con introduzione da parte del giocare che ha ricevuto il calcio oppure con il lancio di una touch a centrocampo da parte del giocatore che ha ricevuto il calcio.

 

  1. r) CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE

Il CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE avviene quando:

– la palla esce direttamente o indirettamente dal terreno di gioco oppure torna giù dalla “rampa” del cuneo.

Il CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE è sanzionato con a) una mischia al centro della linea dei 22 all’altezza dei 22 metri con introduzione da parte del giocatore che ha ricevuto il calcio.

 

  1. s) SPOSTAMENTO IRREGOLARE

Lo SPOSTAMENTO IRREGOLARE avviene quando:

– un giocatore tocca una o più miniature o la palla con le mani durante il normale svolgimento del gioco oppure con il cuneo se ha la possibilità di eseguire un calcio di spostamento o un drop.

Lo SPOSTAMENTO IRREGOLARE è sanzionato con l’introduzione di una mischia da parte dell’avversario nel punto in cui si trovava la palla o l’ultima miniatura toccata con le mani o con il cuneo.

 

  1. t) SFONDAMENTO

Lo SFONDAMENTO avviene quando:

– durante un tentativo di possesso o in fase di avanzamento, la miniatura offensiva colpisce la palla e poi due o più miniature sia offensive sia difensive, oppure se l’unica miniatura toccata dalla miniatura offensiva tocca a sua volta almeno un’altra miniatura offensiva o difensiva.

Lo SFONDAMENTO è sanzionato con una punizione a favore del difensore nel punto in cui la miniatura offensiva ha colpito la prima delle altre miniature.

 

  1. u) SLEGATURA ANTICIPATA

La SLEGATURA ANTICIPATA avviene quando:

– la miniatura che ha eseguito il placcaggio e quella che lo ha subito si trovano a una distanza inferiore o uguale a 5 cm e uno o entrambi i giocatori spostano con un colpo in punta di dito la propria miniatura coinvolta prima che il giocatore che ha ottenuto il possesso abbia eseguito il passaggio o abbia ripreso il gioco normalmente.

 

11.3 VANTAGGIO

Il giocatore contro il quale è stata commessa un’infrazione può scegliere di non fruire immediatamente della sanzione prevista dal regolamento qualora egli ritenga di poter ottenere un vantaggio territoriale oppure tattico tale da fargli preferire l’avvio di una nuova azione offensiva o la prosecuzione di quella in corso piuttosto che la sua interruzione. Se il giocatore decide di giocare il vantaggio, egli inizia o prosegue l’azione offensiva conservando la possibilità, fino all’acquisizione del vantaggio stesso, di riottenere il possesso della palla qualora dovesse perderlo e fruire della sanzione prevista per l’infrazione che ha dato il via alla fase di acquisizione del vantaggio.

Per giocare il vantaggio:

  1. a) il giocatore dichiara: “VANTAGGIO!” e inizia o prosegue l’azione offensiva come se l’infrazione subita non fosse stata commessa, cioè senza modificare la posizione della palla né quella delle miniature proprie o dell’avversario;
  2. b) il vantaggio si considera acquisito se l’attaccante, indipendentemente dalla miniatura utilizzata, purché posta in posizione regolare, esegue il quinto tocco consecutivo sulla palla oppure il secondo cambio di possesso tra le proprie miniature;
  3. c) se il giocatore perde il possesso della palla, esegue un drop ma lo fallisce oppure commette, a sua volta, un’infrazione prima di aver acquisito il vantaggio, l’azione si interrompe ed egli è obbligato a fruire della sanzione prevista per l’infrazione commessa in precedenza dall’avversario secondo le relative modalità (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e nel punto in cui l’infrazione è stata commessa;
  4. d) durante la fase di acquisizione del vantaggio valgono le normali regole di gioco sia per il difensore sia per l’attaccante: quest’ultimo, tuttavia, può eseguire un unico calcio di spostamento oppure un drop per ogni fase di acquisizione del vantaggio;
  5. e) se, durante la fase di acquisizione del vantaggio, il difensore commette una nuova infrazione, l’attaccante può, a sua discrezione, dichiarare nuovamente “VANTAGGIO!”: in tal caso, la fase di acquisizione precedente è terminata e ne inizia una nuova;

f) il vantaggio non può essere dichiarato a seguito dell’infrazione commessa dal giocatore che introduce una mischia se la palla supera per la seconda volta il corridoio che divide i due pacchetti.

Il regolamento 5.0 – capitolo 10

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  1. PUNIZIONE

La punizione è la sanzione comminata al giocatore che ha commesso determinate infrazioni di gioco (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI). Il giocatore che beneficia di una punizione può decidere di riprendere il gioco con una mischia, calciando oppure “alla mano”:

  1. a) se sceglie la mischia, egli riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è stata assegnata la punizione (vedi cap. 9 MISCHIA);
  2. b) se sceglie di calciare, egli riprende il gioco battendo un calcio in touche (vedi cap. 7.4 CALCIO IN TOUCHE) oppure, se la punizione è assegnata nella metà campo avversaria, battendo un calcio piazzato per incrementare il proprio punteggio (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATO);

c) se sceglie di proseguire “alla mano”, il giocatore colloca la palla nel punto in cui è stata assegnata la punizione e la propria miniatura più vicina a questa dietro di essa pronta a colpirla per riprendere il gioco, quindi attende che l’avversario abbia spostato, con le mani e parallelamente alla linea laterale, tutte le proprie miniature poste tra la linea della palla e la linea immaginaria posta a 10 cm da quella in direzione della propria area di meta fino a quest’ultima. Se il punto in cui è stata assegnata la punizione si trova a meno di 10 cm dalla linea di meta del difensore, questi posizionerà le proprie miniature non oltre tale linea.

Il regolamento 5.0 – capitolo 9

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  1. MISCHIA

La mischia è un raggruppamento statico che si forma a seguito di particolari infrazioni di gioco (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI).

 

9.1 PREPARAZIONE DELLA MISCHIA

  1. a) i giocatori dispongono, attorno al punto in cui la mischia è stata assegnata, due gruppi (detti PACCHETTI) di otto miniature ciascuno; ogni pacchetto è formato da tre file di miniature, parallele tra loro e alla linea di centrocampo, e composte, rispettivamente, da tre, quattro e una miniatura detta NUMERO 8 (schema 3-4-1). Le miniature di ogni fila distano l’una dall’altra al massimo 1 cm e l’intero pacchetto di mischia deve essere disposto in modo tale che la lunghezza sul campo misurata tra in centro della base delle miniature della prima linea e quello del Numero 8 sia pari a 5 cm (lato lungo del cuneo);
  2. b) ogni giocatore costruisce il proprio pacchetto collocando la miniatura centrale della propria prima linea (detta TALLONATORE) in modo tale che essa si trovi a una distanza pari alla metà del lato corto del cuneo dal punto in cui è stata assegnata la mischia in direzione della propria area di meta così che lo spazio tra le prime linee dei due pacchetti, detto CORRIDOIO, sia pari al lato corto del cuneo;
  3. c) se il punto in cui la mischia deve essere giocata è troppo vicino a una delle linee laterali, i pacchetti saranno disposti più vicini alla mediana del campo in modo tale che le miniature più esterne delle rispettive seconde linee non superino la linea dei 5 metri;
  4. d) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione colloca la palla sul lato sinistro o destro del proprio pacchetto, all’altezza della mediana del corridoio e a una distanza non inferiore a 2,5 cm dal bordo del corridoio stesso, quindi colloca una miniatura, detta MEDIANO, dietro alla palla pronta per colpirla: il difensore colloca il proprio mediano sullo stesso lato del raggruppamento ma non oltre la propria prima linea e a non più di 5 cm da essa;
  5. e) tutte le altre miniature possono essere collocate sul campo a piacimento purché posteriormente alla linea immaginaria parallela alla linea di centrocampo posta a 5 cm dietro il rispettivo Numero 8 e comunque entro i due quarti di campo adiacenti a quello in cui è stata assegnata la mischia in direzione della rispettiva area di meta;

 

9.2 INTRODUZIONE IN MISCHIA E ASSEGNAZIONE DEL POSSESSO

  1. a) l’attaccante esegue l’introduzione della palla in mischia colpendo in punta di dito il proprio mediano per indirizzare la palla all’interno del corridoio: se il mediano non tocca la palla oppure, anche dopo averla toccata, colpisce una qualsiasi delle miniature dei pacchetti, oppure la palla non entra completamente nello spazio che separa i due pacchetti, l’attaccante commette infrazione: INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE e il difensore riprende il gioco introducendo una nuova mischia nello stesso punto della precedente;
  2. b) dopo che la palla è stata correttamente introdotta in mischia, si determina quale giocatore ottiene il possesso:

b1) se la palla arresta la propria corsa all’interno dello spazio che separa i due raggruppamenti dopo aver toccato una o più miniature, il possesso spetta al giocatore cui appartiene la miniatura toccata per ultima;

b2) se la palla arresta la propria corsa all’interno dello spazio che separa i due raggruppamenti senza aver toccato nessuna miniatura, il possesso è del giocatore la cui prima linea è più vicina alla palla: nell’impossibilità di determinare chiaramente quale linea sia più vicina alla palla, il possesso sarà assegnato al giocatore che ha introdotto la mischia;

b3) se la palla arresta la propria corsa al di fuori dello spazio che separa i due raggruppamenti, anche dopo aver toccato una o più miniature, l’attaccante ripete l’introduzione; se ciò accade per la seconda volta, l’attaccante commette infrazione: INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE e il difensore riprende il gioco introducendo una nuova mischia nello stesso punto della precedente;

b4) se la palla oltrepassa lo spazio che separa i due raggruppamenti, anche dopo aver toccato una o più miniature, e tocca o supera la linea laterale del campo, l’attaccante commette infrazione: INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE e il difensore riprende il gioco introducendo una nuova mischia nello stesso punto della precedente.

 

9.3 RIPRESA DEL GIOCO A SEGUITO DELLA MISCHIA

  1. a) il giocatore che ha ottenuto il possesso colloca la palla dietro il proprio pacchetto di mischia a una distanza compresa tra 2,5 e 5 cm da esso e il proprio mediano in un punto qualsiasi attorno alla palla pronto a colpirla per proseguire il gioco: in alternativa, l’attaccante può proseguire il gioco con il proprio Numero 8;
  2. b) dopo che la palla è stata collocata nel punto dal quale l’attaccante riprenderà il gioco, il difensore ha diritto a eseguire un tocco difensivo su una qualsiasi delle proprie miniature, purché non facente parte della mischia, per portare ulteriore pressione all’attaccante.

A seguito di tale spostamento, la miniatura non può oltrepassare la linea passante per il proprio Numero 8 e parallela alla linea di centrocampo né toccare la palla oppure una miniatura avversaria: se ciò accade, al difensore può essere chiesto, da parte dell’attaccante, di ricollocare le miniature e la palla nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK).

Tale ricollocamento causa la perdita del colpo appena eseguito e dell’ ulteriore movimento difensivo successivo.

Se la miniatura spostata e quella da essa colpita innescano altri contatti, il giocatore cui appartiene la miniatura colpita commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura colpita in punta di dito ha toccato la prima di quelle offensive. Se la miniatura tocca una o più miniature dei pacchetti, il difensore commette infrazione: INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui è avvenuto il primo contatto con le miniature dei pacchetti. Se la miniatura tocca un’altra miniatura della stessa squadra, il colpo di spostamento è considerato regolare e il gioco prosegue;

  1. c) se l’attaccante ha deciso di riprendere il gioco con il proprio Numero 8, entrambi i giocatori hanno diritto a eseguire un tocco in punta di dito sul rispettivo mediano: l’attaccante esegue il proprio tocco per primo. A seguito di tale tocco, il mediano non può superare la linea immaginaria passante per la propria prima linea e parallela alla linea di centrocampo né toccare la palla oppure una miniatura avversaria: se ciò accade, a tale giocatore può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare le miniature e la palla nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK). Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se il mediano e la miniatura avversaria da esso colpita innescano altri contatti, il giocatore cui appartiene il mediano commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui il mediano ha toccato la prima delle miniature avversarie. Se il mediano tocca una o più miniature dei pacchetti, il difensore commette infrazione: INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui è avvenuto il primo contatto con le miniature dei pacchetti. Se il mediano tocca un’altra miniatura della propria squadra, il colpo di spostamento è considerato regolare e il gioco prosegue;

  1. d) prima di proseguire il gioco, l’attaccante può eseguire fino a 4 colpi in punta di dito su altrettante miniature appartenenti al proprio pacchetto di mischia: in alternativa, oltre ad esse, può spostare anche il proprio mediano purché abbia scelto di riprendere l’azione con il proprio Numero 8 e il colpo in punta di dito sul mediano rientri nel numero massimo di colpi a sua disposizione. Per fare ciò, l’attaccante dichiara ”SOSTEGNO!”, esegue il numero di colpi desiderato e attende che il difensore abbia fatto altrettanto. A seguito di tali colpi, nessuna miniatura dei pacchetti, sia offensiva sia difensiva, può superare la linea immaginaria passante per la rispettiva prima linea e parallela alla linea di centrocampo né toccare la palla oppure una miniatura avversaria: se ciò accade, al giocatore a cui appartiene la miniatura colpita in punta di dito può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare le miniature e la palla nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK):

Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura spostata e quella da essa colpita innescano altri contatti, il giocatore cui appartiene la miniatura spostata commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura colpita in punta di dito ha toccato la prima di quelle avversarie. Se la miniatura colpita in punta di dito tocca una o più miniature dei pacchetti, il giocatore a cui appartiene tale miniatura commette infrazione: INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui è avvenuto il primo contatto con le miniature dei pacchetti. Se, durante gli spostamenti a sostegno, una miniatura tocca un’altra miniatura della propria squadra, il colpo di spostamento è considerato regolare e il gioco prosegue;

e) al termine dei colpi di sostegno, se l’attaccante ha scelto di giocare con il mediano, tale miniatura può toccare la palla per avanzare o eseguire un passaggio al volo, oppure un passaggio volontario o un calcio di spostamento ma soltanto dopo un tocco sulla palla purché questa arresti la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nella miniatura stessa: il drop con il mediano è sempre vietato. Se l’attaccante ha scelto di giocare con il Numero 8, tale miniatura può toccare la palla per avanzare o eseguire un passaggio al volo, oppure un passaggio volontario ma soltanto dopo un tocco sulla palla purché questa arresti la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nella miniatura: con il Numero 8 il drop e il calcio di spostamento sono sempre vietati.

Il regolamento 5.0 – capitolo 8

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  1. TOUCH

La touch è la rimessa in gioco della palla che si esegue dopo che questa, a seguito di un calcio, di un tentativo di possesso o durante un avanzamento, ha toccato o superato una delle linee laterali del campo compresa tra le due aree di meta.

 

8.1 ASSEGNAZIONE DELLA TOUCH

  1. a) Se, a seguito di un calcio, la palla tocca o supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta, per determinare a quale giocatore spetta lanciare la touch e da quale punto si vedano le regole riguardanti i calci (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO paragrafo g);
  2. b) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta senza toccare alcuna miniatura difensiva, il difensore riprende il gioco lanciando una touch dal punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha colpito la palla prima che questa toccasse o superasse la linea laterale;
  3. c) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta dopo aver toccato una o più miniature avversarie, l’attaccante o il giocatore che ha tentato il possesso riprende il gioco lanciando una touch dal punto in cui la palla ha toccato o superato la linea laterale se la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso, la palla e la miniatura o le miniature dell’avversario si trovavano nello stesso quarto di campo da cui è uscita la palla nel momento in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha toccato la palla stessa; se anche un solo dei tre elementi (miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso, palla, miniatura o miniature avversarie) si trovava in un quarto di campo diverso dagli altri nel momento in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha toccato la palla stessa, il difensore riprende il gioco lanciando una touch dal punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha colpito la palla prima che questa toccasse o superasse la linea laterale;
  4. d) se il punto di lancio della touch è compreso tra una delle linee di meta e l’adiacente linea dei 5 metri, tale punto deve essere arretrato fino linea dei 5 metri stessa.

 

8.2 SCHIERAMENTO DELLE MINIATURE IN TOUCH

Una volta determinato a quale giocatore spetta lanciare la touch e da quale punto, i giocatori dispongono le proprie miniature nel seguente modo:

  1. a) Ognuno dei giocatori dispone una fila di miniature, dette SALTATORI, composta dalle 3 alle 5 miniature a scelta del giocatore che lancia e parallela alla linea di fondo-campo: il primo saltatore, cioè quello più vicino alla linea laterale, deve essere collocato a 5cm da essa (lato lungo del cuneo) o sulla linea dei 5 metri (prima linea tratteggiata parallela alla linea laterale), mentre l’ultimo saltatore, cioè quello più lontano alla linea laterale, deve essere collocato a 15 cm da essa (tre volte il lato lungo del cuneo) o sulla linea dei 15 metri (seconda linea tratteggiata parallela alla linea laterale), mentre la distanza tra un saltatore e l’altro è a discrezione del singolo giocatore. I due schieramenti devono essere posti a una distanza di 2,5 cm l’uno dall’altro (lato corto del cuneo) ed equidistanti dalla linea immaginaria passante per il punto di lancio della touch e parallela alla linea di centrocampo. Se uno dei giocatori non rispetta le disposizioni riguardanti il numero delle miniature da schierare e le relative distanze, tale giocatore commette infrazione: DISPOSIZIONE IRREGOLARE IN TOUCH (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario sul punto della linea dei 5 metri in corrispondenza con il punto di battuta della touch;
  2. b) Ogn o a punta di dito il tallonatore per indirizzare la palla all’interno dello spazio, detto CORRIDOIO, che separa le due file di saltatori; a seguito del colpo a punta di dito la miniatura deve scorrere il più possibile parallelamente alle file dei saltatori e non è consentito collocare il tallonatore per passare la palla all’indietro verso i propri saltatori: se ciò accade, il giocatore che lancia la palla commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente. Dopo aver eseguito il lancio, il tallonatore può entrare in campo ma non deve toccare alcuna miniatura: se ciò accade, il giocatore che lancia la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente;
  3. c) se la palla non entra nel corridoio, cioè non tocca o supera la linea dei 5 metri o quella immaginaria che congiunge il primo saltatore difensivo e offensivo, il giocatore che lancia la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente;
  4. d) dopo che il lancio è stato eseguito correttamente, il tallonatore deve essere collocato nel punto in cui il lancio stesso è stato eseguito.

 

8.4 POSSESSO E RIPRESA DEL GIOCO A SEGUITO DELLA TOUCH

Dopo che il lancio è stato eseguito correttamente, si determina quale giocatore acquisisce il possesso della palla o la possibilità di ottenerlo:

  1. a) se la palla tocca uno o più saltatori e arresta la propria corsa all’interno del corridoio senza superare interamente la linea immaginaria che congiunge l’ultimo saltatore difensivo e offensivo o la linea dei 15 metri, il possesso è del giocatore al quale appartiene il saltatore toccato per ultimo: tale giocatore colloca la palla dietro al saltatore toccato da questa e a una distanza da esso compresa tra 2,5 e 5 cm, quindi colloca il proprio ricevitore vicino alla palla nella posizione che preferisce;
  2. b) se la palla non tocca nessun saltatore ma arresta la propria corsa all’interno del corridoio senza superare interamente la linea immaginaria che congiunge l’ultimo saltatore difensivo e offensivo o la linea dei 15 metri, il possesso è del giocatore la cui fila di saltatori è più vicina alla palla: se non è possibile determinare chiaramente qual è la fila più vicina, il possesso è assegnato al giocatore che ha lanciato la touch. Tale giocatore colloca la palla dietro la linea dei propri saltatori in corrispondenza del punto in cui si è fermata la palla e a una distanza dalla linea compresa tra 2,5 e 5 cm, quindi colloca il proprio ricevitore vicino alla palla nella posizione che preferisce;
  3. c) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo a) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo b), dopo che la palla è stata collocata nel punto dal quale l’attaccante riprenderà il gioco, il difensore ha diritto a eseguire un tocco difensivo su una qualsiasi delle proprie miniature purché non su un saltatore. Se la miniatura difensiva colpisce un’altra miniatura difensiva senza innescare ulteriori contatti, il difensore non commette infrazione e il gioco prosegue normalmente, altrimenti il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura difensiva. Se la miniatura difensiva supera la linea di lancio anche toccando una singola miniatura avversaria, al difensore può essere chiesto, da parte dell’attaccante, di ricollocare le miniature nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK): Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura difensiva supera la linea di lancio e colpisce una miniatura offensiva innescando ulteriori contatti, il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura offensiva.

  1. d) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo a) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo b), l’attaccante può spostare, soltanto e soltanto dopo aver eseguito il primo tocco sulla palla con il ricevitore, due dei suoi saltatori o un saltatore e il tallonatore con altrettanti colpi in punta di dito. Per fare ciò dichiara “SOSTEGNO!” ed esegue i due colpi in punta di dito. Il difensore non è obbligato a eseguire tocchi di sostegno ma, se decide di farlo, può spostare, dopo aver anch’egli dichiarato “SOSTEGNO!”, due dei suoi saltatori o un saltatore e il mediano: in tal caso, l’attaccante deve attendere che il difensore abbia eseguito i tocchi che gli spettano prima di proseguire il gioco. Se, a seguito dei tocchi di sostegno, la miniatura di un giocatore colpisce una miniatura della stessa squadra senza innescare ulteriori contatti, tale giocatore non commette infrazione e il gioco prosegue normalmente, altrimenti egli commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura della stessa squadra. Se la miniatura di un giocatore supera la linea di lancio anche toccando una singola miniatura avversaria, a tale giocatore può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare le miniature nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK):

Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura di un giocatore supera la linea di lancio della touch e tocca una o più miniature avversarie, tale giocatore commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura ha colpito la (prima) miniatura avversaria. Terminati gli eventuali spostamenti di sostegno, l’attaccante prosegue il gioco con il proprio ricevitore, il quale può avanzare con la palla o eseguire un passaggio al volo ma non può calciare un drop: un passaggio volontario e un calcio di spostamento possono essere eseguiti solo dopo che il ricevitore ha toccato nuovamente la palla e questa ha arrestato la propria corsa entro 5 cm dal ricevitore;

  1. e) se la palla attraversa tutto il corridoio, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, ma arresta la propria corsa tra il prolungamento delle linee dei saltatori, il possesso o il tentativo di ottenerlo è del giocatore la cui miniatura non appartenente ai saltatori è più vicina alla palla;
  2. f) se la palla attraversa tutto il corridoio, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, ma arresta la propria corsa fuori dal prolungamento delle linee dei saltatori, sia più vicina all’area di meta del difensore sia più vicina a quella dell’attaccante rispetto alla linea di lancio, il giocatore che ha lanciato la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI).

Il difensore potrà scegliere se ripetere la touche con lancio a favore oppure giocare una mischia sulla linea dei 15m all’ altezza del punto dove è stata eseguita la rimessa dal touch in precedenza.

g) se la palla attraversa tutto il corridoio ed esce dal campo, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, il giocatore che ha lanciato la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) Il difensore potrà scegliere se ripetere la touche con lancio a favore oppure giocare una mischia sulla linea dei 15m all’ altezza del punto dove è stata eseguita la rimessa dal touch in precedenza.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.7

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7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE

Il giocatore che segna una meta beneficia di un calcio di trasformazione per tentare di ottenere 2 punti supplementari.

Il calcio di trasformazione può essere battuto mediante l’utilizzo del CUNEO oppure del KICKER.

Per battere un calcio di trasformazione:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della trasformazione, cioè su un punto a sua scelta della linea immaginaria parallela alla linea laterale e passante per il punto in cui la meta è stata segnata compreso tra la linea di meta e la linea dei 22 metri, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla. Se vi sono miniature sia offensive sia difensive che ostacolano la collocazione della palla, della miniatura scelta per eseguire il calcio o del cuneo, l’attaccante può spostarle con le mani nella direzione e per la distanza che preferisce;
  2. b) l’attaccante batte il calcio di trasformazione colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo: se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, il calcio di trasformazione è fallito e l’attaccante non ottiene punti supplementari;
  3. c) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, la meta è TRASFORMATA e l’attaccante ottiene 2 punti;
  4. d) se la palla NON oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, la meta non è trasformata e l’attaccante non ottiene punti supplementari;

e) sia che il calcio di trasformazione riesca sia che fallisca, il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO)

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.6

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7.6 CALCIO PIAZZATO

Il giocatore che beneficia di una punizione nella metà-campo avversaria può tentare un calcio piazzato per ottenere 3 punti.

Il calcio piazzato può essere battuto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio piazzato:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della trasformazione, cioè sul punto in cui è stata commessa l’infrazione. Se l’infrazione è stata commessa all’interno dell’area dei 22 metri dell’avversario, l’attaccante può arretrare il punto di battuta lungo la linea immaginaria parallela alla linea laterale e passante per il punto in cui l’infrazione è stata commessa fino alla linea dei 22 metri avversari, dopodiché sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla, quindi colloca le proprie miniature anteriormente alla linea immaginaria passante per il punto di battuta della punizione e parallela alla linea di fondo-campo;
  2. b) il difensore colloca le proprie miniature anteriormente alla linea immaginaria posta a 10 cm da quella passante per il punto di battuta della punizione in direzione alla propria area di meta: se il punto di battuta della punizione si trova a meno di 10 cm dalla linea di meta del difensore, questi dispone le proprie miniature non oltre la linea di metà stessa;
  3. c) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della punizione, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  4. d) l’attaccante batte il calcio piazzato colpendo in punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di calcio piazzato;
  5. e) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi anche dopo aver colpito un palo o la traversa, l’attaccante ottiene 3 punti e il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO);
  6. f) se la palla non oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi e tocca o supera una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore o la linea di fondo-campo del difensore anche dopo aver colpito un palo o la traversa, il calcio è fallito: l’attaccante non ottiene punti e il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  7. g) se la palla resta in campo dopo aver colpito un palo o la traversa, il calcio piazzato è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla rimbalza su una miniatura offensiva, l’attaccante prosegue il gioco normalmente. Se la palla colpisce una miniatura difensiva o non colpisce alcuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore;

h) se la palla resta in campo senza aver colpito un palo o la traversa, il calcio è fallito, l’attaccante non ottiene punti e il tentativo di possesso spetta al difensore.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.5

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7.5 DROP

Il drop è un calcio diretto tra i pali eseguito dall’attaccante durante il normale svolgimento del gioco allo scopo di guadagnare 3 punti.

L’attaccante può tentare il drop solo con la miniatura con la quale ha confermato il possesso a seguito di un passaggio volontario eseguito posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva oppure con la miniatura colpita dalla palla a seguito di un passaggio volontario eseguito posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva purché il calcio sia eseguito entro il terzo contatto tra la miniatura e la palla, che la palla si trovi posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva prima del tocco che coincide con il calcio e che la distanza tra la palla e la miniatura sia uguale o inferiore a 5 cm prima del tocco che coincide con il calcio .

Il drop può essere eseguito soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per eseguire un drop:

  1. a) l’attaccante deve comunicare la propria intenzione di tentare il drop dichiarando: DROP!;
  2. b) a seguito della dichiarazione dell’attaccante, il difensore ha a disposizione un tocco in punta di dito per ottenere una migliore copertura oppure per tentare di bloccare il drop con una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare. Se il difensore tenta di bloccare il drop e la miniatura utilizzata arresta la propria corsa ad una distanza e in una posizione rispetto alla palla tali da impedire all’attaccante di collocare il cuneo sul campo di gioco, il calcio non può essere eseguito e l’attaccante prosegue il gioco;
  3. c) l’attaccante colloca il cuneo davanti alla palla nella direzione in cui desidera eseguire il calcio. Durante la sistemazione del cuneo non deve essere spostata alcuna altra miniatura e nemmeno la palla o la miniatura in possesso: se ciò accade, l’attaccante commette infrazione: SPOSTAMENTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui si trovava l’elemento toccato per primo dal cuneo;
  4. d) a seguito della sistemazione del cuneo da parte dell’attaccante, il difensore ha diritto a un colpo difensivo; se con tale colpo il difensore tocca il cuneo con la propria miniatura, commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui si trovava il cuneo;
  5. e) l’attaccante esegue il drop colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di drop;
  6. f) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, l’attaccante ottiene 3 punti e il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO);
  7. g) se la palla non oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi e tocca o supera la linea di fondo-campo o una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti: il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  8. h) se la palla resta in campo dopo aver colpito un palo o la traversa, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla colpisce una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del contatto con la palla stessa e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trova la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente, tuttavia l’attaccante perde il possesso e il tentativo di ottenerlo spetta al difensore. Se la palla colpisce una miniatura difensiva, il difensore ottiene il possesso e il gioco prosegue normalmente: se la palla non colpisce nessuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore;

i) se la palla resta in campo senza aver colpito un palo o la traversa, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla colpisce una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del calcio e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trova la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente, tuttavia l’attaccante perde il possesso e il tentativo di ottenerlo spetta al difensore. Se la palla colpisce una miniatura difensiva, il difensore ottiene il possesso e il gioco prosegue normalmente: se la palla non colpisce nessuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore.