Month: April 2017

Il regolamento 5.0 – capitolo 10

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  1. PUNIZIONE

La punizione è la sanzione comminata al giocatore che ha commesso determinate infrazioni di gioco (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI). Il giocatore che beneficia di una punizione può decidere di riprendere il gioco con una mischia, calciando oppure “alla mano”:

  1. a) se sceglie la mischia, egli riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è stata assegnata la punizione (vedi cap. 9 MISCHIA);
  2. b) se sceglie di calciare, egli riprende il gioco battendo un calcio in touche (vedi cap. 7.4 CALCIO IN TOUCHE) oppure, se la punizione è assegnata nella metà campo avversaria, battendo un calcio piazzato per incrementare il proprio punteggio (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATO);

c) se sceglie di proseguire “alla mano”, il giocatore colloca la palla nel punto in cui è stata assegnata la punizione e la propria miniatura più vicina a questa dietro di essa pronta a colpirla per riprendere il gioco, quindi attende che l’avversario abbia spostato, con le mani e parallelamente alla linea laterale, tutte le proprie miniature poste tra la linea della palla e la linea immaginaria posta a 10 cm da quella in direzione della propria area di meta fino a quest’ultima. Se il punto in cui è stata assegnata la punizione si trova a meno di 10 cm dalla linea di meta del difensore, questi posizionerà le proprie miniature non oltre tale linea.

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Il regolamento 5.0 – capitolo 9

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  1. MISCHIA

La mischia è un raggruppamento statico che si forma a seguito di particolari infrazioni di gioco (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI).

 

9.1 PREPARAZIONE DELLA MISCHIA

  1. a) i giocatori dispongono, attorno al punto in cui la mischia è stata assegnata, due gruppi (detti PACCHETTI) di otto miniature ciascuno; ogni pacchetto è formato da tre file di miniature, parallele tra loro e alla linea di centrocampo, e composte, rispettivamente, da tre, quattro e una miniatura detta NUMERO 8 (schema 3-4-1). Le miniature di ogni fila distano l’una dall’altra al massimo 1 cm e l’intero pacchetto di mischia deve essere disposto in modo tale che la lunghezza sul campo misurata tra in centro della base delle miniature della prima linea e quello del Numero 8 sia pari a 5 cm (lato lungo del cuneo);
  2. b) ogni giocatore costruisce il proprio pacchetto collocando la miniatura centrale della propria prima linea (detta TALLONATORE) in modo tale che essa si trovi a una distanza pari alla metà del lato corto del cuneo dal punto in cui è stata assegnata la mischia in direzione della propria area di meta così che lo spazio tra le prime linee dei due pacchetti, detto CORRIDOIO, sia pari al lato corto del cuneo;
  3. c) se il punto in cui la mischia deve essere giocata è troppo vicino a una delle linee laterali, i pacchetti saranno disposti più vicini alla mediana del campo in modo tale che le miniature più esterne delle rispettive seconde linee non superino la linea dei 5 metri;
  4. d) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione colloca la palla sul lato sinistro o destro del proprio pacchetto, all’altezza della mediana del corridoio e a una distanza non inferiore a 2,5 cm dal bordo del corridoio stesso, quindi colloca una miniatura, detta MEDIANO, dietro alla palla pronta per colpirla: il difensore colloca il proprio mediano sullo stesso lato del raggruppamento ma non oltre la propria prima linea e a non più di 5 cm da essa;
  5. e) tutte le altre miniature possono essere collocate sul campo a piacimento purché posteriormente alla linea immaginaria parallela alla linea di centrocampo posta a 5 cm dietro il rispettivo Numero 8 e comunque entro i due quarti di campo adiacenti a quello in cui è stata assegnata la mischia in direzione della rispettiva area di meta;

 

9.2 INTRODUZIONE IN MISCHIA E ASSEGNAZIONE DEL POSSESSO

  1. a) l’attaccante esegue l’introduzione della palla in mischia colpendo in punta di dito il proprio mediano per indirizzare la palla all’interno del corridoio: se il mediano non tocca la palla oppure, anche dopo averla toccata, colpisce una qualsiasi delle miniature dei pacchetti, oppure la palla non entra completamente nello spazio che separa i due pacchetti, l’attaccante commette infrazione: INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE e il difensore riprende il gioco introducendo una nuova mischia nello stesso punto della precedente;
  2. b) dopo che la palla è stata correttamente introdotta in mischia, si determina quale giocatore ottiene il possesso:

b1) se la palla arresta la propria corsa all’interno dello spazio che separa i due raggruppamenti dopo aver toccato una o più miniature, il possesso spetta al giocatore cui appartiene la miniatura toccata per ultima;

b2) se la palla arresta la propria corsa all’interno dello spazio che separa i due raggruppamenti senza aver toccato nessuna miniatura, il possesso è del giocatore la cui prima linea è più vicina alla palla: nell’impossibilità di determinare chiaramente quale linea sia più vicina alla palla, il possesso sarà assegnato al giocatore che ha introdotto la mischia;

b3) se la palla arresta la propria corsa al di fuori dello spazio che separa i due raggruppamenti, anche dopo aver toccato una o più miniature, l’attaccante ripete l’introduzione; se ciò accade per la seconda volta, l’attaccante commette infrazione: INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE e il difensore riprende il gioco introducendo una nuova mischia nello stesso punto della precedente;

b4) se la palla oltrepassa lo spazio che separa i due raggruppamenti, anche dopo aver toccato una o più miniature, e tocca o supera la linea laterale del campo, l’attaccante commette infrazione: INTRODUZIONE IN MISCHIA IRREGOLARE e il difensore riprende il gioco introducendo una nuova mischia nello stesso punto della precedente.

 

9.3 RIPRESA DEL GIOCO A SEGUITO DELLA MISCHIA

  1. a) il giocatore che ha ottenuto il possesso colloca la palla dietro il proprio pacchetto di mischia a una distanza compresa tra 2,5 e 5 cm da esso e il proprio mediano in un punto qualsiasi attorno alla palla pronto a colpirla per proseguire il gioco: in alternativa, l’attaccante può proseguire il gioco con il proprio Numero 8;
  2. b) dopo che la palla è stata collocata nel punto dal quale l’attaccante riprenderà il gioco, il difensore ha diritto a eseguire un tocco difensivo su una qualsiasi delle proprie miniature, purché non facente parte della mischia, per portare ulteriore pressione all’attaccante.

A seguito di tale spostamento, la miniatura non può oltrepassare la linea passante per il proprio Numero 8 e parallela alla linea di centrocampo né toccare la palla oppure una miniatura avversaria: se ciò accade, al difensore può essere chiesto, da parte dell’attaccante, di ricollocare le miniature e la palla nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK).

Tale ricollocamento causa la perdita del colpo appena eseguito e dell’ ulteriore movimento difensivo successivo.

Se la miniatura spostata e quella da essa colpita innescano altri contatti, il giocatore cui appartiene la miniatura colpita commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura colpita in punta di dito ha toccato la prima di quelle offensive. Se la miniatura tocca una o più miniature dei pacchetti, il difensore commette infrazione: INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui è avvenuto il primo contatto con le miniature dei pacchetti. Se la miniatura tocca un’altra miniatura della stessa squadra, il colpo di spostamento è considerato regolare e il gioco prosegue;

  1. c) se l’attaccante ha deciso di riprendere il gioco con il proprio Numero 8, entrambi i giocatori hanno diritto a eseguire un tocco in punta di dito sul rispettivo mediano: l’attaccante esegue il proprio tocco per primo. A seguito di tale tocco, il mediano non può superare la linea immaginaria passante per la propria prima linea e parallela alla linea di centrocampo né toccare la palla oppure una miniatura avversaria: se ciò accade, a tale giocatore può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare le miniature e la palla nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK). Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se il mediano e la miniatura avversaria da esso colpita innescano altri contatti, il giocatore cui appartiene il mediano commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui il mediano ha toccato la prima delle miniature avversarie. Se il mediano tocca una o più miniature dei pacchetti, il difensore commette infrazione: INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui è avvenuto il primo contatto con le miniature dei pacchetti. Se il mediano tocca un’altra miniatura della propria squadra, il colpo di spostamento è considerato regolare e il gioco prosegue;

  1. d) prima di proseguire il gioco, l’attaccante può eseguire fino a 4 colpi in punta di dito su altrettante miniature appartenenti al proprio pacchetto di mischia: in alternativa, oltre ad esse, può spostare anche il proprio mediano purché abbia scelto di riprendere l’azione con il proprio Numero 8 e il colpo in punta di dito sul mediano rientri nel numero massimo di colpi a sua disposizione. Per fare ciò, l’attaccante dichiara ”SOSTEGNO!”, esegue il numero di colpi desiderato e attende che il difensore abbia fatto altrettanto. A seguito di tali colpi, nessuna miniatura dei pacchetti, sia offensiva sia difensiva, può superare la linea immaginaria passante per la rispettiva prima linea e parallela alla linea di centrocampo né toccare la palla oppure una miniatura avversaria: se ciò accade, al giocatore a cui appartiene la miniatura colpita in punta di dito può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare le miniature e la palla nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK):

Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura spostata e quella da essa colpita innescano altri contatti, il giocatore cui appartiene la miniatura spostata commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura colpita in punta di dito ha toccato la prima di quelle avversarie. Se la miniatura colpita in punta di dito tocca una o più miniature dei pacchetti, il giocatore a cui appartiene tale miniatura commette infrazione: INTERVENTO IN MISCHIA IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui è avvenuto il primo contatto con le miniature dei pacchetti. Se, durante gli spostamenti a sostegno, una miniatura tocca un’altra miniatura della propria squadra, il colpo di spostamento è considerato regolare e il gioco prosegue;

e) al termine dei colpi di sostegno, se l’attaccante ha scelto di giocare con il mediano, tale miniatura può toccare la palla per avanzare o eseguire un passaggio al volo, oppure un passaggio volontario o un calcio di spostamento ma soltanto dopo un tocco sulla palla purché questa arresti la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nella miniatura stessa: il drop con il mediano è sempre vietato. Se l’attaccante ha scelto di giocare con il Numero 8, tale miniatura può toccare la palla per avanzare o eseguire un passaggio al volo, oppure un passaggio volontario ma soltanto dopo un tocco sulla palla purché questa arresti la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nella miniatura: con il Numero 8 il drop e il calcio di spostamento sono sempre vietati.

Il regolamento 5.0 – capitolo 8

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  1. TOUCH

La touch è la rimessa in gioco della palla che si esegue dopo che questa, a seguito di un calcio, di un tentativo di possesso o durante un avanzamento, ha toccato o superato una delle linee laterali del campo compresa tra le due aree di meta.

 

8.1 ASSEGNAZIONE DELLA TOUCH

  1. a) Se, a seguito di un calcio, la palla tocca o supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta, per determinare a quale giocatore spetta lanciare la touch e da quale punto si vedano le regole riguardanti i calci (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO paragrafo g);
  2. b) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta senza toccare alcuna miniatura difensiva, il difensore riprende il gioco lanciando una touch dal punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha colpito la palla prima che questa toccasse o superasse la linea laterale;
  3. c) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta dopo aver toccato una o più miniature avversarie, l’attaccante o il giocatore che ha tentato il possesso riprende il gioco lanciando una touch dal punto in cui la palla ha toccato o superato la linea laterale se la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso, la palla e la miniatura o le miniature dell’avversario si trovavano nello stesso quarto di campo da cui è uscita la palla nel momento in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha toccato la palla stessa; se anche un solo dei tre elementi (miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso, palla, miniatura o miniature avversarie) si trovava in un quarto di campo diverso dagli altri nel momento in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha toccato la palla stessa, il difensore riprende il gioco lanciando una touch dal punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha colpito la palla prima che questa toccasse o superasse la linea laterale;
  4. d) se il punto di lancio della touch è compreso tra una delle linee di meta e l’adiacente linea dei 5 metri, tale punto deve essere arretrato fino linea dei 5 metri stessa.

 

8.2 SCHIERAMENTO DELLE MINIATURE IN TOUCH

Una volta determinato a quale giocatore spetta lanciare la touch e da quale punto, i giocatori dispongono le proprie miniature nel seguente modo:

  1. a) Ognuno dei giocatori dispone una fila di miniature, dette SALTATORI, composta dalle 3 alle 5 miniature a scelta del giocatore che lancia e parallela alla linea di fondo-campo: il primo saltatore, cioè quello più vicino alla linea laterale, deve essere collocato a 5cm da essa (lato lungo del cuneo) o sulla linea dei 5 metri (prima linea tratteggiata parallela alla linea laterale), mentre l’ultimo saltatore, cioè quello più lontano alla linea laterale, deve essere collocato a 15 cm da essa (tre volte il lato lungo del cuneo) o sulla linea dei 15 metri (seconda linea tratteggiata parallela alla linea laterale), mentre la distanza tra un saltatore e l’altro è a discrezione del singolo giocatore. I due schieramenti devono essere posti a una distanza di 2,5 cm l’uno dall’altro (lato corto del cuneo) ed equidistanti dalla linea immaginaria passante per il punto di lancio della touch e parallela alla linea di centrocampo. Se uno dei giocatori non rispetta le disposizioni riguardanti il numero delle miniature da schierare e le relative distanze, tale giocatore commette infrazione: DISPOSIZIONE IRREGOLARE IN TOUCH (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario sul punto della linea dei 5 metri in corrispondenza con il punto di battuta della touch;
  2. b) Ogn o a punta di dito il tallonatore per indirizzare la palla all’interno dello spazio, detto CORRIDOIO, che separa le due file di saltatori; a seguito del colpo a punta di dito la miniatura deve scorrere il più possibile parallelamente alle file dei saltatori e non è consentito collocare il tallonatore per passare la palla all’indietro verso i propri saltatori: se ciò accade, il giocatore che lancia la palla commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente. Dopo aver eseguito il lancio, il tallonatore può entrare in campo ma non deve toccare alcuna miniatura: se ciò accade, il giocatore che lancia la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente;
  3. c) se la palla non entra nel corridoio, cioè non tocca o supera la linea dei 5 metri o quella immaginaria che congiunge il primo saltatore difensivo e offensivo, il giocatore che lancia la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente;
  4. d) dopo che il lancio è stato eseguito correttamente, il tallonatore deve essere collocato nel punto in cui il lancio stesso è stato eseguito.

 

8.4 POSSESSO E RIPRESA DEL GIOCO A SEGUITO DELLA TOUCH

Dopo che il lancio è stato eseguito correttamente, si determina quale giocatore acquisisce il possesso della palla o la possibilità di ottenerlo:

  1. a) se la palla tocca uno o più saltatori e arresta la propria corsa all’interno del corridoio senza superare interamente la linea immaginaria che congiunge l’ultimo saltatore difensivo e offensivo o la linea dei 15 metri, il possesso è del giocatore al quale appartiene il saltatore toccato per ultimo: tale giocatore colloca la palla dietro al saltatore toccato da questa e a una distanza da esso compresa tra 2,5 e 5 cm, quindi colloca il proprio ricevitore vicino alla palla nella posizione che preferisce;
  2. b) se la palla non tocca nessun saltatore ma arresta la propria corsa all’interno del corridoio senza superare interamente la linea immaginaria che congiunge l’ultimo saltatore difensivo e offensivo o la linea dei 15 metri, il possesso è del giocatore la cui fila di saltatori è più vicina alla palla: se non è possibile determinare chiaramente qual è la fila più vicina, il possesso è assegnato al giocatore che ha lanciato la touch. Tale giocatore colloca la palla dietro la linea dei propri saltatori in corrispondenza del punto in cui si è fermata la palla e a una distanza dalla linea compresa tra 2,5 e 5 cm, quindi colloca il proprio ricevitore vicino alla palla nella posizione che preferisce;
  3. c) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo a) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo b), dopo che la palla è stata collocata nel punto dal quale l’attaccante riprenderà il gioco, il difensore ha diritto a eseguire un tocco difensivo su una qualsiasi delle proprie miniature purché non su un saltatore. Se la miniatura difensiva colpisce un’altra miniatura difensiva senza innescare ulteriori contatti, il difensore non commette infrazione e il gioco prosegue normalmente, altrimenti il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura difensiva. Se la miniatura difensiva supera la linea di lancio anche toccando una singola miniatura avversaria, al difensore può essere chiesto, da parte dell’attaccante, di ricollocare le miniature nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK): Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura difensiva supera la linea di lancio e colpisce una miniatura offensiva innescando ulteriori contatti, il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura offensiva.

  1. d) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo a) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo b), l’attaccante può spostare, soltanto e soltanto dopo aver eseguito il primo tocco sulla palla con il ricevitore, due dei suoi saltatori o un saltatore e il tallonatore con altrettanti colpi in punta di dito. Per fare ciò dichiara “SOSTEGNO!” ed esegue i due colpi in punta di dito. Il difensore non è obbligato a eseguire tocchi di sostegno ma, se decide di farlo, può spostare, dopo aver anch’egli dichiarato “SOSTEGNO!”, due dei suoi saltatori o un saltatore e il mediano: in tal caso, l’attaccante deve attendere che il difensore abbia eseguito i tocchi che gli spettano prima di proseguire il gioco. Se, a seguito dei tocchi di sostegno, la miniatura di un giocatore colpisce una miniatura della stessa squadra senza innescare ulteriori contatti, tale giocatore non commette infrazione e il gioco prosegue normalmente, altrimenti egli commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura della stessa squadra. Se la miniatura di un giocatore supera la linea di lancio anche toccando una singola miniatura avversaria, a tale giocatore può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare le miniature nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK):

Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura di un giocatore supera la linea di lancio della touch e tocca una o più miniature avversarie, tale giocatore commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura ha colpito la (prima) miniatura avversaria. Terminati gli eventuali spostamenti di sostegno, l’attaccante prosegue il gioco con il proprio ricevitore, il quale può avanzare con la palla o eseguire un passaggio al volo ma non può calciare un drop: un passaggio volontario e un calcio di spostamento possono essere eseguiti solo dopo che il ricevitore ha toccato nuovamente la palla e questa ha arrestato la propria corsa entro 5 cm dal ricevitore;

  1. e) se la palla attraversa tutto il corridoio, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, ma arresta la propria corsa tra il prolungamento delle linee dei saltatori, il possesso o il tentativo di ottenerlo è del giocatore la cui miniatura non appartenente ai saltatori è più vicina alla palla;
  2. f) se la palla attraversa tutto il corridoio, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, ma arresta la propria corsa fuori dal prolungamento delle linee dei saltatori, sia più vicina all’area di meta del difensore sia più vicina a quella dell’attaccante rispetto alla linea di lancio, il giocatore che ha lanciato la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI).

Il difensore potrà scegliere se ripetere la touche con lancio a favore oppure giocare una mischia sulla linea dei 15m all’ altezza del punto dove è stata eseguita la rimessa dal touch in precedenza.

g) se la palla attraversa tutto il corridoio ed esce dal campo, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, il giocatore che ha lanciato la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) Il difensore potrà scegliere se ripetere la touche con lancio a favore oppure giocare una mischia sulla linea dei 15m all’ altezza del punto dove è stata eseguita la rimessa dal touch in precedenza.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.7

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7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE

Il giocatore che segna una meta beneficia di un calcio di trasformazione per tentare di ottenere 2 punti supplementari.

Il calcio di trasformazione può essere battuto mediante l’utilizzo del CUNEO oppure del KICKER.

Per battere un calcio di trasformazione:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della trasformazione, cioè su un punto a sua scelta della linea immaginaria parallela alla linea laterale e passante per il punto in cui la meta è stata segnata compreso tra la linea di meta e la linea dei 22 metri, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla. Se vi sono miniature sia offensive sia difensive che ostacolano la collocazione della palla, della miniatura scelta per eseguire il calcio o del cuneo, l’attaccante può spostarle con le mani nella direzione e per la distanza che preferisce;
  2. b) l’attaccante batte il calcio di trasformazione colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo: se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, il calcio di trasformazione è fallito e l’attaccante non ottiene punti supplementari;
  3. c) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, la meta è TRASFORMATA e l’attaccante ottiene 2 punti;
  4. d) se la palla NON oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, la meta non è trasformata e l’attaccante non ottiene punti supplementari;

e) sia che il calcio di trasformazione riesca sia che fallisca, il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO)

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.6

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7.6 CALCIO PIAZZATO

Il giocatore che beneficia di una punizione nella metà-campo avversaria può tentare un calcio piazzato per ottenere 3 punti.

Il calcio piazzato può essere battuto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio piazzato:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della trasformazione, cioè sul punto in cui è stata commessa l’infrazione. Se l’infrazione è stata commessa all’interno dell’area dei 22 metri dell’avversario, l’attaccante può arretrare il punto di battuta lungo la linea immaginaria parallela alla linea laterale e passante per il punto in cui l’infrazione è stata commessa fino alla linea dei 22 metri avversari, dopodiché sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla, quindi colloca le proprie miniature anteriormente alla linea immaginaria passante per il punto di battuta della punizione e parallela alla linea di fondo-campo;
  2. b) il difensore colloca le proprie miniature anteriormente alla linea immaginaria posta a 10 cm da quella passante per il punto di battuta della punizione in direzione alla propria area di meta: se il punto di battuta della punizione si trova a meno di 10 cm dalla linea di meta del difensore, questi dispone le proprie miniature non oltre la linea di metà stessa;
  3. c) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della punizione, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  4. d) l’attaccante batte il calcio piazzato colpendo in punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di calcio piazzato;
  5. e) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi anche dopo aver colpito un palo o la traversa, l’attaccante ottiene 3 punti e il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO);
  6. f) se la palla non oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi e tocca o supera una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore o la linea di fondo-campo del difensore anche dopo aver colpito un palo o la traversa, il calcio è fallito: l’attaccante non ottiene punti e il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  7. g) se la palla resta in campo dopo aver colpito un palo o la traversa, il calcio piazzato è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla rimbalza su una miniatura offensiva, l’attaccante prosegue il gioco normalmente. Se la palla colpisce una miniatura difensiva o non colpisce alcuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore;

h) se la palla resta in campo senza aver colpito un palo o la traversa, il calcio è fallito, l’attaccante non ottiene punti e il tentativo di possesso spetta al difensore.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.5

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7.5 DROP

Il drop è un calcio diretto tra i pali eseguito dall’attaccante durante il normale svolgimento del gioco allo scopo di guadagnare 3 punti.

L’attaccante può tentare il drop solo con la miniatura con la quale ha confermato il possesso a seguito di un passaggio volontario eseguito posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva oppure con la miniatura colpita dalla palla a seguito di un passaggio volontario eseguito posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva purché il calcio sia eseguito entro il terzo contatto tra la miniatura e la palla, che la palla si trovi posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva prima del tocco che coincide con il calcio e che la distanza tra la palla e la miniatura sia uguale o inferiore a 5 cm prima del tocco che coincide con il calcio .

Il drop può essere eseguito soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per eseguire un drop:

  1. a) l’attaccante deve comunicare la propria intenzione di tentare il drop dichiarando: DROP!;
  2. b) a seguito della dichiarazione dell’attaccante, il difensore ha a disposizione un tocco in punta di dito per ottenere una migliore copertura oppure per tentare di bloccare il drop con una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare. Se il difensore tenta di bloccare il drop e la miniatura utilizzata arresta la propria corsa ad una distanza e in una posizione rispetto alla palla tali da impedire all’attaccante di collocare il cuneo sul campo di gioco, il calcio non può essere eseguito e l’attaccante prosegue il gioco;
  3. c) l’attaccante colloca il cuneo davanti alla palla nella direzione in cui desidera eseguire il calcio. Durante la sistemazione del cuneo non deve essere spostata alcuna altra miniatura e nemmeno la palla o la miniatura in possesso: se ciò accade, l’attaccante commette infrazione: SPOSTAMENTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui si trovava l’elemento toccato per primo dal cuneo;
  4. d) a seguito della sistemazione del cuneo da parte dell’attaccante, il difensore ha diritto a un colpo difensivo; se con tale colpo il difensore tocca il cuneo con la propria miniatura, commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui si trovava il cuneo;
  5. e) l’attaccante esegue il drop colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di drop;
  6. f) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, l’attaccante ottiene 3 punti e il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO);
  7. g) se la palla non oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi e tocca o supera la linea di fondo-campo o una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti: il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  8. h) se la palla resta in campo dopo aver colpito un palo o la traversa, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla colpisce una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del contatto con la palla stessa e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trova la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente, tuttavia l’attaccante perde il possesso e il tentativo di ottenerlo spetta al difensore. Se la palla colpisce una miniatura difensiva, il difensore ottiene il possesso e il gioco prosegue normalmente: se la palla non colpisce nessuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore;

i) se la palla resta in campo senza aver colpito un palo o la traversa, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla colpisce una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del calcio e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trova la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente, tuttavia l’attaccante perde il possesso e il tentativo di ottenerlo spetta al difensore. Se la palla colpisce una miniatura difensiva, il difensore ottiene il possesso e il gioco prosegue normalmente: se la palla non colpisce nessuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.4

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7.4 CALCIO IN TOUCH

Il giocatore che beneficia di una punizione può decidere di calciare la palla fuori dal campo per ottenere la possibilità di lanciare una touch.

Il calcio in touch può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio in touch:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della punizione, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  2. b) l’attaccante esegue il calcio colpendo in punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla, dopo aver eseguito il colpo in punta di dito per calciare, torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è stata assegnata la punizione;
  3. c) se la palla tocca o supera una delle linee laterali compresa tra le linee di meta, anche dopo aver toccato una o più miniature, l’attaccante riprende il gioco lanciando una touch nel punto in cui la palla ha toccato o superato la linea (vedi cap. 8 TOUCH);
  4. d) se la palla tocca o supera una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore oppure la linea di fondo-campo oltre la linea di meta del difensore, anche dopo aver toccato una o più miniature, la palla è morta e il difensore può riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui il calcio è stato battuto oppure battendo un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);

e) se la palla resta in campo, il calcio si considera un normale calcio di spostamento (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO).