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Il regolamento 2019

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Il 2019 si apre con il Giappone che travolge la Russia nella partita inaugurale e questo è il nostro regalo.
Regolamento Table Rugby 2019
Scaricalo, provalo e diffondilo, ma cita sempre il nostro sito http://www.tablerugby.com.
Insieme si spinge meglio.

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Subbuteo Rugby Brescia

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Il Subbuteo Club Brescia, grazie anche al suo discreto numero di iscritti, sta disputando un campionato interno di Subbuteo Rugby. La formula è il Mondiale 2019 e i 13 partecipanti sono stati suddivisi in gironi da 3 e 4.

Seguite i vostri eroi.

 

Rugby brescia 2019

P W D L PF PA Pt
Galles 2 2 0 0 15 6 6
Australia 3 2 0 1 12 11 6
Georgia 1 1 0 0 8 3 3
Giappone 1 1 0 0 5 0 3
Romania 2 1 0 1 6 6 3
Inghilterra 0 0 0 0 0 0 0
Irlanda 0 0 0 0 0 0 0
Scozia 0 0 0 0 0 0 0
Tonga 0 0 0 0 0 0 0
Argentina 1 0 0 1 0 3 0
Sud Africa 1 0 0 1 3 6 0
Samoa 1 0 0 1 0 5 0
Nuova Zelanda 2 0 0 2 6 15 0

Round 1

Georgia Argentina
Australia 6 3 Sud Africa
Scozia Tonga
Nuova Zelanda 0 6 Romania
Samoa 0 5 Giappone

Round 2

Australia 3 8 Georgia
Sud Africa Argentina
Inghilterra Scozia
Galles 9 6 Nuova Zelanda
Irlanda Samoa

Round 3

Argentina 0 3 Australia
Georgia Sud Africa
Tonga Inghilterra
Romania 0 6 Galles
Giappone Irlanda

Subbuteo Rugby all’Opera

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rugby

durante il meeting “Subbuteo all’Opera” di Domenica 8 Luglio abbiamo potuto mostrare la bellezza del nostro gioco

Subbuteo all’Opera

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Immancabile la presenza del team di Subbuteo Rugby per un torneo di esibizione. Per tutti gli interessati commentate il post o seguite la pagina Facebook.32191689_10213737972154990_8865100618235117568_n

Il regolamento 5.0 – capitolo 14

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  1. GIOCO CON ACCESSORI

I giocatori o gli organizzatori di un torneo possono decidere se utilizzare gli accessori originali Subbuteo Rugby KICKER e SCRUMMER durante lo svolgimento delle partite.

  1. a) l’uso degli accessori non indispensabili è a discrezione dei giocatori o degli organizzatori del torneo. Una volta eseguita la scelta, i giocatori dovranno attenersi a essa: se ciò non accade, il giocatore che rifiuta di seguire quanto stabilito perde la partita a tavolino (20-0). Se il rifiuto avviene all’interno di un torneo, il giocatore perde a tavolino (20-0) la partita in corso, quelle dell’eventuale girone già disputate ed è squalificato dal torneo;
  2. b) l’uso del CUNEO per i calci d’invio, di rinvio, di spostamento e per i drop è sempre obbligatorio in qualsiasi partita.

 

14.1 KICKER

  1. a) Il KICKER può essere utilizzato in sostituzione del cuneo solamente per battere i calci piazzati (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATI) e i calci di trasformazione (vedi cap. 7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE);
  2. b) il giocatore cui spetta battere il calcio piazzato o il calcio di trasformazione colloca il kicker nel punto di battuta, sistema la palla nell’alloggiamento sulla base dell’accessorio, quindi batte il calcio: per fare ciò, tiene fermo l’accessorio con un dito posteriormente alla base dello stesso e aziona il calciatore con la punta di un dito dell’altra mano colpendolo sulla testa con un movimento deciso e non accompagnato in modo tale che essa si sposti all’indietro.

 

14.2 SCRUMMER

  1. a) lo SCRUMMER può essere utilizzato nell’introduzione delle mischie (vedi cap. 9 MISCHIA) in sostituzione della normale procedura;
  2. b) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione in mischia colloca lo scrummer sul campo di gioco con il foro centrale in corrispondenza del punto in cui è stata commessa l’infrazione e l’asse più lungo parallelo alla linea di centrocampo;
  3. c) entrambi i giocatori dispongono i propri pacchetti secondo le normali disposizioni (vedi cap. 9 MISCHIA) ma in modo tale che essi siano separati dallo scrummer e si trovino ciascuno di fronte a due uscite della parte convessa dal proprio lato, mentre i mediani di mischia devono essere collocati in corrispondenza di uno dei due fori laterali a scelta del giocatore che introduce la mischia;

d) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione in mischia inserisce la palla nel foro centrale dello scrummer; se la palla esce da una delle uscite laterali oppure da una delle uscite della parte convessa dello scrummer dal lato del giocatore che ha introdotto la mischia, tale giocatore ottiene il possesso, altrimenti il possesso spetta all’avversario.

Il regolamento 5.0 – capitolo 13

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  1. DISPOSIZIONE DELLE MINIATURE DURANTE IL GIOCO
  2. a) nelle fasi di ricollocamento a mano delle miniature, i giocatori non possono disporre più di sette miniature sulla stessa linea parallela alla linea di centrocampo: inoltre, tali miniature devono essere poste a una distanza non inferiore a 5 cm l’una dall’altra;
  3. b) a seguito dell’assegnazione di una touch o di una mischia, oltre ad ottemperare alle limitazioni espresse nel paragrafo a, i giocatori devono distribuire le proprie miniature nel quarto di campo in cui la touch o la mischia è stata assegnata e nei due quarti adiacenti a esso in direzione della propria area di meta;
  4. c) se una miniatura esce dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco e colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, tale miniatura deve essere riposizionata sulla linea di centrocampo nel punto in cui essa interseca la linea laterale del campo;
  5. d) se una miniatura esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure non cade dal tavolo stesso, tale miniatura deve essere ricollocata nel punto in cui ha superato che delimita il campo di gioco sempre che il giocatore non decida di utilizzarla subito con un colpo in punta di dito per l’azione successiva: in tale caso, la miniatura può essere colpita in punta di dito nel punto in cui ha arrestato la propria corsa;

e) se, a seguito di un colpo in punta di dito o al contatto con un’altra miniatura o con la palla, una miniatura arresta la propria corsa in posizione orizzontale sul campo senza che sia stata commessa un’infrazione, il giocatore a cui essa appartiene può ricollocarla in posizione verticale effettuando una sorta di proiezione della miniatura in direzione testa-base: se ciò non è possibile, la miniatura dovrà essere arretrata lungo la direzione testa-base fino a porla alla minore distanza possibile dalle altre miniature o dalla palla. Tale intervento non rientra nel computo delle mosse offensive o difensive e il giocatore deve eseguirlo senza toccare o spostare alcuna miniatura avversaria né la palla: se ciò accade, il giocatore commette infrazione: SPOSTAMENTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il gioco riprende con l’introduzione di una mischia da parte dell’avversario nel punto in cui si trovava la palla o l’ultima miniatura toccata o spostata. Se una miniatura in posizione orizzontale sul campo è colpita dalla palla, il giocatore cui appartiene la suddetta miniatura commette infrazione: TENUTO A TERRA (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura.

Il regolamento 5.0 – capitolo 12

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  1. META ed ANNULLO

12.1 META

La meta è la segnatura per eccellenza poiché non solo assegna il maggior numero di punti al giocatore che la realizza, ma gli permette anche di poter ottenere punti supplementari qualora

esegua con successo il conseguente calcio di trasformazione. L’attaccante può segnare una meta quando la palla si trova sulla linea di meta o all’interno dell’area di meta del difensore oppure a contatto con i pali difensivi o la relativa base di sostegno.

Per fare ciò:

  1. a) l’attaccante colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare all’interno dell’area di meta o dell’area dei 22 metri del difensore per ottenere o confermare il possesso (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO) purché la palla arresti la propria corsa a una distanza uguale o inferiore a 5 cm dalla miniatura stessa;
  2. b) se ritiene l’azione conclusa, cioè pensa di trovarsi in un punto favorevole alla successiva trasformazione, l’attaccante dichiara META!, ottiene 5 punti e la possibilità di eseguire il suddetto calcio (vedi cap. 7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE). Qualora ritenesse l’azione non conclusa, egli può continuare ad avanzare nell’area di meta del difensore: in questo caso, valgono le normali regole per l’avanzamento e l’azione difensiva;
  3. c) se l’attaccante commette un’infrazione all’interno dell’area di meta difensiva, una mischia è assegnata al difensore sulla propria linea dei 5 metri in corrispondenza del punto in cui la miniatura offensiva ha commesso l’infrazione;
  4. d) se il difensore commette un’infrazione all’interno della propria area di meta, all’attaccante è assegnata una meta tecnica e il conseguente calcio di trasformazione deve essere battuto in posizione centrale rispetto ai pali;
  5. e) se, durante il tentativo di segnare una meta, la palla sospinta dalla miniatura offensiva tocca o supera le linee laterali dell’area di meta o la linea di fondo-campo del difensore, la meta non può essere assegnata e il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  6. f) se, durante il tentativo di segnare una meta, oppure durante l’avanzamento all’interno dell’area di meta avversaria, la miniatura offensiva non conferma il possesso, il difensore può tentare di ottenerlo per proseguire l’azione normalmente oppure per dichiarare ANNULLO! (vedi cap. 12.2 ANNULLO) e riprendere il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO): se il difensore fallisce il tentativo di possesso, l’attaccante può eseguire un nuovo tentativo di segnatura e così via; in tutti i casi valgono le normali regole per il possesso (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO);
  7. g) se, nel tentativo di segnare una meta, la miniatura offensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è minore o uguale a 5 cm, la meta è comunque valida;
  8. h) se, nel tentativo di segnare una meta, la miniatura offensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è superiore a 5 cm, la meta non è ancora stata realizzata e l’attaccante deve toccare nuovamente la palla con la stessa miniatura oppure con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. L’attaccante può ricollocare la miniatura uscita dal campo di gioco nel punto in cui ha superato una delle linee che lo delimitano oppure proseguire il gioco con tale miniatura dal punto dove essa ha arrestato la propria corsa;
  9. i) se, nel tentativo di segnare una meta, la miniatura offensiva esce dal terreno di gioco, cioè colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, la meta non è ancora stata realizzata e l’attaccante deve toccare nuovamente la palla con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. L’attaccante deve ricollocare la miniatura uscita dal terreno di gioco sulla linea di centrocampo nel punto in cui essa interseca la linea laterale;
  10. l) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento arresta la propria corsa sulla linea di meta o nell’area di meta, la meta non è ancora stata realizzata e l’attaccante deve eseguire un nuovo colpo in punta di dito.

 

12.2 ANNULLO

Quando la palla si trova sulla linea di meta o all’interno dell’area di meta oppure a contatto con i pali o la relativa base di sostegno di un giocatore al quale spetta il tentativo di possesso, tale giocatore può tentare un ANNULLO.

Per fare ciò:

  1. a) il giocatore colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare per ottenere il possesso (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO) purché la palla arresti la propria corsa a una distanza uguale o inferiore a 5 cm dalla miniatura stessa. Se la palla ha superato tutte le miniature di tale giocatore, egli potrà utilizzare una qualsiasi delle sue miniature;
  2. b) il giocatore dichiara ANNULLO! e riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  3. c) se il giocatore non ottiene il possesso, il tentativo spetta all’avversario, il quale potrà cercare di segnare una meta (vedi 12.1 META);
  4. d) se, nel tentativo di eseguire un annullo, la miniatura difensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è minore o uguale a 5 cm, l’annullo è comunque valido;
  5. e) se, nel tentativo di eseguire un annullo, la miniatura difensiva esce dal campo ma non dal terreno di gioco, cioè se supera una delle linee che delimita il campo di gioco ma non colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, e la distanza tra essa e la palla è superiore a 5cm, l’annullo non è ancora realizzato e il difensore deve toccare nuovamente la palla con la stessa miniatura oppure con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. Il difensore può ricollocare la miniatura uscita dal campo di gioco nel punto in cui ha superato una delle linee che lo delimitano oppure proseguire il gioco con tale miniatura dal punto dove essa ha arrestato la propria corsa;

f) se, nel tentativo di eseguire un annullo, la miniatura difensiva esce dal terreno di gioco, cioè colpisce l’eventuale recinzione o sponda del tavolo oppure cade dal tavolo stesso, l’annullo non è ancora realizzato e il difensore deve toccare nuovamente la palla con una miniatura posta tra la linea della palla e linea dei 22 metri difensivi. Il difensore deve ricollocare la miniatura uscita dal terreno di gioco sulla linea di centrocampo nel punto in cui essa interseca la linea laterale.