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Subbuteo Rugby all’Opera

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durante il meeting “Subbuteo all’Opera” di Domenica 8 Luglio abbiamo potuto mostrare la bellezza del nostro gioco

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Subbuteo all’Opera

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Immancabile la presenza del team di Subbuteo Rugby per un torneo di esibizione. Per tutti gli interessati commentate il post o seguite la pagina Facebook.32191689_10213737972154990_8865100618235117568_n

Il regolamento 5.0 – capitolo 5.1

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5.1 PASSAGGIO VOLONTARIO

L’attaccante può, dopo aver ottenuto il possesso, eseguire un passaggio volontario con la propria miniatura in avanzamento se la distanza tra tale miniatura e la palla è uguale o inferiore a 5 cm.

Per eseguire un passaggio volontario:

  1. a) l’attaccante dichiara PASSAGGIO!;
  2. b) se vi sono miniature offensive o difensive in posizione regolare all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nel punto in cui si trova la palla, i giocatori cui appartengono tali miniature devono arretrare ognuna di esse fino alla circonferenza di tale cerchio lungo la rispettiva direzione palla-base;
  3. c) l’attaccante può chiedere al difensore di far rientrare dal fuorigioco, con un colpo in punta di dito per ciascuna, fino a tre miniature difensive che potrebbero ostacolare il passaggio purché esse siano poste nel quarto di campo in cui si trova la palla o in quello adiacente in direzione dell’area di meta dell’attaccante. Il difensore deve far rientrare le miniature indicate il più parallelamente possibile alla linea laterale;
  4. d) al termine degli eventuali rientri difensivi, l’attaccante ha a disposizione un numero di colpi in punta di dito che va da un minimo pari a quelli fatti eseguire al difensore per i rientri dal fuorigioco fino a un massimo di quattro.
  5. e) al termine degli spostamenti offensivi, il difensore ha ancora a disposizione un numero di colpi pari a quattro meno quelli già eseguiti per i rientri, ma può eseguirne anche un numero inferiore. Tali colpi possono essere eseguiti sia per far rientrare miniature dal fuorigioco sia per ottenere un miglior piazzamento difensivo: se, a seguito di un colpo di spostamento, una miniatura difensiva posta in posizione regolare arresta la propria corsa in posizione irregolare, tale miniatura è da considerarsi come una miniatura posta in fuorigioco al momento della dichiarazione di passaggio da parte dell’attaccante il cui rientro è stato richiesto al difensore. Al termine di tutti i colpi di rientro o di spostamento, nessuna miniatura difensiva deve trovarsi nel cerchio di raggio di 5 cm con centro nel punto in cui si trova la palla: se ciò accade, il difensore commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e un calcio di punizione è assegnato all’attaccante nel punto in cui si trova la miniatura difensiva (vedi cap. 6 MOVIMENTI DIFENSIVI paragrafo e).;
  6. f) se, durante i colpi di spostamento, una qualsiasi miniatura, sia offensiva o difensiva, posta in posizione sia regolare sia irregolare, tocca la palla, al giocatore cui appartiene la suddetta miniatura può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare la palla e la miniatura nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK): tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore tocco. Se, durante i colpi di spostamento, una qualsiasi miniatura, sia offensiva o difensiva, posta in posizione sia regolare sia irregolare, tocca due o più miniature qualsiasi o tocca una qualsiasi miniatura e tale miniatura ne tocca altre, il giocatore cui appartiene la suddetta miniatura commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura di quel giocatore ha toccato la prima delle altre miniature. Se, durante i colpi di spostamento, una miniatura offensiva, posta in posizione sia regolare sia irregolare, tocca una qualsiasi miniatura difensiva posta in posizione regolare, all’attaccante può essere chiesto, da parte del difensore, di ricollocare le miniature nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK): tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un successivo tocco offensivo.

Se, durante i colpi di spostamento, una miniatura difensiva, posta in posizione sia regolare sia irregolare, tocca una qualsiasi miniatura offensiva posta in posizione regolare, al difensore può essere chiesto, da parte dell’attaccante, di ricollocare la palla e la miniatura nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK): tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un successivo tocco difensivo. Se avviene qualsiasi altro tipo di contatto tra miniature, il colpo di spostamento è considerato regolare e il gioco prosegue;

  1. g) terminati tutti i colpi di spostamento, l’attaccante colloca la miniatura in possesso in un punto a sua scelta attorno alla palla, poi colpisce la miniatura in punta di dito per eseguire un passaggio che indirizzi la palla verso la propria linea di meta. Se la palla arresta la propria corsa oltre la linea del passaggio, cioè oltre la linea immaginaria passante per il punto da cui è partito il passaggio e parallela a quella di centrocampo, l’attaccante commette infrazione: PASSAGGIO IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui si trovava la palla al momento dell’esecuzione del passaggio;
  2. h) nell’eseguire il passaggio, la palla deve muoversi: se ciò non accade, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui si trovava la palla prima del tocco in punta di dito sulla miniatura offensiva;
  3. i) se, a seguito del passaggio, la palla tocca una miniatura difensiva di cui era stato richiesto il rientro dal fuorigioco ma che si trova ancora in posizione irregolare dopo tutti i colpi eseguiti dal difensore, tale giocatore commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura; se la palla tocca una miniatura difensiva in posizione irregolare il cui rientro non è stato richiesto, tale miniatura compie un intercetto e ottiene il possesso;
  4. l) se, a seguito del passaggio, la miniatura che l’ha eseguito e la palla arrestano la rispettiva corsa in punti del campo tali che lo spazio che li separa comprende due linee di gioco continue, cioè una distanza superiore a un quarto di gioco in direzione dell’area di meta dell’attaccante, anche dopo che la palla ha toccato una o più miniature offensive, l’attaccante perde il possesso e il difensore prosegue il gioco tentando di ottenerlo;
  5. m) dopo che il passaggio è stato eseguito correttamente senza che siano state commesse infrazioni o che sia cambiato il possesso, il giocatore in attacco può proseguire il gioco con una qualsiasi delle proprie miniature poste in posizione regolare. Se, a seguito del passaggio, la palla tocca una qualsiasi miniatura offensiva in posizione regolare e arresta la propria corsa entro 5 cm da questa, tale miniatura ottiene automaticamente il possesso e l’attaccante può proseguire il gioco. Se, a seguito del passaggio, la palla tocca una miniatura offensiva in posizione regolare e arresta la propria corsa a più di 5 cm da tale miniatura in avanti, cioè in direzione dell’area di meta del difensore, o lateralmente rispetto ad essa, l’attaccante deve utilizzare quella stessa miniatura per proseguire il gioco. Se, a seguito del passaggio, la palla tocca una miniatura offensiva in posizione regolare e arresta la propria corsa a più di 5 cm da tale miniatura all’indietro, cioè in direzione dell’area di meta dell’attaccante, la miniatura esegue un passaggio al volo (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO);
  6. n) dopo l’esecuzione del passaggio, il difensore ha diritto a eseguire un colpo in punta di dito su una qualsiasi delle proprie miniature per farla rientrare dal fuorigioco o per ottenere una migliore copertura (vedi cap. 6 MOVIMENTI DIFENSIVI), tuttavia nessuna miniatura difensiva in posizione regolare può arrestare la propria corsa posteriormente alla linea immaginaria passante per il punto da cui è partito il passaggio e parallela alla linea di centrocampo, cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto ad essa, finché l’attaccante non tocca volontariamente la palla con una delle proprie miniature: se ciò accade, al difensore può essere chiesto, da parte dell’attaccante, di ricollocare la miniatura nella posizione antecedente al tocco in punta di dito (BACK): tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore tocco difensivo.
  7. o) dopo l’esecuzione del passaggio, la miniatura che l’ha eseguito si trova in posizione irregolare e non può partecipare all’azione finché un’altra miniatura della stessa squadra non la rimette in gioco (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO).

p) se, dopo l’esecuzione di un passaggio volontario, la palla arresta la propria corsa nel cerchio di raggio di 5 cm con centro in una qualsiasi miniatura offensiva posta in posizione regolare prima dell’esecuzione del passaggio anche più vicina alla linea di meta dell’attaccante rispetto alla miniatura stessa, tale miniatura può essere utilizzata per proseguire il gioco (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO).

Il regolamento 5.0 – capitolo 3

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  1. INIZIO DELLA PARTITA

I giocatori sorteggiano o designano di comune accordo chi, tra di loro, deve dare inizio alla partita battendo il primo calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO). Per iniziare il gioco:

  1. a) il giocatore cui spetta battere il calcio d’invio dispone le proprie miniature nel modo che preferisce purché le collochi tra la propria linea di meta e quella di centrocampo;
  2. b) il giocatore che riceve il calcio d’invio dispone le proprie miniature nel modo che preferisce purché;

b1) le collochi tra la propria linea di meta e quella dei 10 metri;

b2) non ne collochi più di otto tra la propria linea di meta e quella dei 22 metri e tra la propria linea dei 22 metri e quella dei 10 metri;

b3) non ne collochi più di sette in un’unica fila parallela alla linea di centrocampo e a non meno di 5 cm (lato lungo del cuneo) l’una dall’altra;

  1. c) il giocatore cui spetta battere il calcio d’invio attende che l’avversario abbia disposto le proprie miniature rispettando le condizioni indicate nei paragrafi b1, b2 e b3 e abbia dichiarato di essere pronto a ricevere il calcio, quindi colloca la palla sul dischetto del centrocampo, sistema il cuneo davanti a essa e una propria miniatura dietro pronta per colpirla, poi calcia la palla nella metà campo avversaria colpendo in punta di dito la miniatura al fine di indirizzare la palla stessa sopra la rampa del cuneo (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO).

Il regolamento 5.0 – capitolo 2

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  1. PUNTEGGIO E DURATA DELLA PARTITA

 

2.1 PUNTEGGIO

  1. a) META: 5 punti (vedi cap. 12.1 META)
  2. b) TRASFORMAZIONE: 2 punti (vedi cap. 7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE)
  3. c) CALCIO PIAZZATO: 3 punti (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATO)
  4. d) DROP: 3 punti (vedi cap. 7.5 DROP)

 

2.2 DURATA DELLA PARTITA

  1. a) Una partita consta di due tempi di gioco da 15 minuti ciascuno, per una durata complessiva di 30 minuti;
  2. b) Allo scadere di ognuno dei due tempi di gioco non sono previsti minuti di recupero;

c) Trascorso il tempo regolamentare, il gioco termina quando la palla esce dal campo oppure quando uno dei giocatori commette un’infrazione punibile solo con l’assegnazione di una mischia (vedi cap.11.2 INFRAZIONI paragrafi a, b, c, n, p, q e r): se uno dei giocatori commette un’infrazione sanzionabile con una punizione, colui che ne beneficia può decidere di proseguire il gioco normalmente, giocare alla mano, introdurre una mischia (vedi cap.9 MISCHIA), calciare tra i pali se l’infrazione è stata commessa nella metà-campo avversaria (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATO), oppure calciare in touch per terminare la partita.

Intanto…a Milano

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Potevano quei disgraziati dei RUDE BOYS OSC MILANO farsi mancare un’esperienza Rugbistica in miniatura…? Certo che no ! 🙂
Complice dunque l’attrezzatura in possesso del Presidente (il famoso “Scrummer” per le mischie, rampa da 5 cm e giocatore articolato), abbiamo per qualche ora sequestrato un tavolo dedicato al Calcio ed abbiamo predisposto un attrezzatissimo campo da Rugby per alcune partite sperimentali…
In campo British Lions vs Barbarians dipinti dall’amico Paul Lloyd.
Seppur con evidenti e divertenti difficoltà, ci siamo mossi a colpi di punta di dito con il Regolamento dei Principianti al lato del tavolo.
Sorvoliamo per ora ovviamente sulla qualità tecnica delle partite, in attesa di replicare prima possibile questa occasione di divertimento con il Rugby.
Qualche foto dei “volontari” che si sono prestati a fare da cavie in questa fase sperimentale

Il regolamento 5.0 – Capitolo 1

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Iniziamo oggi la pubblicazione si una serie di post che spiegheranno il regolamento 5.0.

  1. PREPARAZIONE

Occorrente per disputare una partita:

– due squadre di quindici miniature ciascuna

– una palla

– un cuneo

– pali (almeno una coppia)

– un campo

 

Accessori non indispensabili:

– uno scrummer

– un kicker

 

1.1 MATERIALI

I materiali idonei allo svolgimento del gioco sono:

  1. a) BASI E MINIATURE: originali Subbuteo Rugby (“chunky”) e repliche, originali Subbuteo Soccer HW o LW e repliche;
  2. b) PALLA: originale Subbuteo Rugby o replica di uguale forma, peso e dimensioni;
  3. c) PALI: originali Subbuteo Rugby o repliche con stessa larghezza e altezza da terra della traversa;
  4. d) CUNEO: originale Subbuteo Rugby o replica di uguale forma e dimensioni;
  5. e) CAMPO: originale Subbuteo Rugby o replica di uguale forma e dimensioni
  6. f) SCRUMMER e KICKER (se utilizzati): solo originali Subbuteo Rugby.

 

1.2 SCOPO DEL GIOCO

Lo scopo del gioco è di realizzare punti avanzando verso la linea di meta avversaria; vince il giocatore che, al termine del tempo regolamentare, ne ha segnati di più.