Il regolamento 5.0 – capitolo 14

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  1. GIOCO CON ACCESSORI

I giocatori o gli organizzatori di un torneo possono decidere se utilizzare gli accessori originali Subbuteo Rugby KICKER e SCRUMMER durante lo svolgimento delle partite.

  1. a) l’uso degli accessori non indispensabili è a discrezione dei giocatori o degli organizzatori del torneo. Una volta eseguita la scelta, i giocatori dovranno attenersi a essa: se ciò non accade, il giocatore che rifiuta di seguire quanto stabilito perde la partita a tavolino (20-0). Se il rifiuto avviene all’interno di un torneo, il giocatore perde a tavolino (20-0) la partita in corso, quelle dell’eventuale girone già disputate ed è squalificato dal torneo;
  2. b) l’uso del CUNEO per i calci d’invio, di rinvio, di spostamento e per i drop è sempre obbligatorio in qualsiasi partita.

 

14.1 KICKER

  1. a) Il KICKER può essere utilizzato in sostituzione del cuneo solamente per battere i calci piazzati (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATI) e i calci di trasformazione (vedi cap. 7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE);
  2. b) il giocatore cui spetta battere il calcio piazzato o il calcio di trasformazione colloca il kicker nel punto di battuta, sistema la palla nell’alloggiamento sulla base dell’accessorio, quindi batte il calcio: per fare ciò, tiene fermo l’accessorio con un dito posteriormente alla base dello stesso e aziona il calciatore con la punta di un dito dell’altra mano colpendolo sulla testa con un movimento deciso e non accompagnato in modo tale che essa si sposti all’indietro.

 

14.2 SCRUMMER

  1. a) lo SCRUMMER può essere utilizzato nell’introduzione delle mischie (vedi cap. 9 MISCHIA) in sostituzione della normale procedura;
  2. b) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione in mischia colloca lo scrummer sul campo di gioco con il foro centrale in corrispondenza del punto in cui è stata commessa l’infrazione e l’asse più lungo parallelo alla linea di centrocampo;
  3. c) entrambi i giocatori dispongono i propri pacchetti secondo le normali disposizioni (vedi cap. 9 MISCHIA) ma in modo tale che essi siano separati dallo scrummer e si trovino ciascuno di fronte a due uscite della parte convessa dal proprio lato, mentre i mediani di mischia devono essere collocati in corrispondenza di uno dei due fori laterali a scelta del giocatore che introduce la mischia;

d) il giocatore cui è stata assegnata l’introduzione in mischia inserisce la palla nel foro centrale dello scrummer; se la palla esce da una delle uscite laterali oppure da una delle uscite della parte convessa dello scrummer dal lato del giocatore che ha introdotto la mischia, tale giocatore ottiene il possesso, altrimenti il possesso spetta all’avversario.

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