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Il regolamento 5.0 – capitolo 8

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  1. TOUCH

La touch è la rimessa in gioco della palla che si esegue dopo che questa, a seguito di un calcio, di un tentativo di possesso o durante un avanzamento, ha toccato o superato una delle linee laterali del campo compresa tra le due aree di meta.

 

8.1 ASSEGNAZIONE DELLA TOUCH

  1. a) Se, a seguito di un calcio, la palla tocca o supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta, per determinare a quale giocatore spetta lanciare la touch e da quale punto si vedano le regole riguardanti i calci (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO paragrafo g);
  2. b) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta senza toccare alcuna miniatura difensiva, il difensore riprende il gioco lanciando una touch dal punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha colpito la palla prima che questa toccasse o superasse la linea laterale;
  3. c) se la palla sospinta dalla miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso supera una delle linee laterali compresa tra le due linee di meta dopo aver toccato una o più miniature avversarie, l’attaccante o il giocatore che ha tentato il possesso riprende il gioco lanciando una touch dal punto in cui la palla ha toccato o superato la linea laterale se la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso, la palla e la miniatura o le miniature dell’avversario si trovavano nello stesso quarto di campo da cui è uscita la palla nel momento in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha toccato la palla stessa; se anche un solo dei tre elementi (miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso, palla, miniatura o miniature avversarie) si trovava in un quarto di campo diverso dagli altri nel momento in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha toccato la palla stessa, il difensore riprende il gioco lanciando una touch dal punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui la miniatura in avanzamento o con la quale è stato tentato il possesso ha colpito la palla prima che questa toccasse o superasse la linea laterale;
  4. d) se il punto di lancio della touch è compreso tra una delle linee di meta e l’adiacente linea dei 5 metri, tale punto deve essere arretrato fino linea dei 5 metri stessa.

 

8.2 SCHIERAMENTO DELLE MINIATURE IN TOUCH

Una volta determinato a quale giocatore spetta lanciare la touch e da quale punto, i giocatori dispongono le proprie miniature nel seguente modo:

  1. a) Ognuno dei giocatori dispone una fila di miniature, dette SALTATORI, composta dalle 3 alle 5 miniature a scelta del giocatore che lancia e parallela alla linea di fondo-campo: il primo saltatore, cioè quello più vicino alla linea laterale, deve essere collocato a 5cm da essa (lato lungo del cuneo) o sulla linea dei 5 metri (prima linea tratteggiata parallela alla linea laterale), mentre l’ultimo saltatore, cioè quello più lontano alla linea laterale, deve essere collocato a 15 cm da essa (tre volte il lato lungo del cuneo) o sulla linea dei 15 metri (seconda linea tratteggiata parallela alla linea laterale), mentre la distanza tra un saltatore e l’altro è a discrezione del singolo giocatore. I due schieramenti devono essere posti a una distanza di 2,5 cm l’uno dall’altro (lato corto del cuneo) ed equidistanti dalla linea immaginaria passante per il punto di lancio della touch e parallela alla linea di centrocampo. Se uno dei giocatori non rispetta le disposizioni riguardanti il numero delle miniature da schierare e le relative distanze, tale giocatore commette infrazione: DISPOSIZIONE IRREGOLARE IN TOUCH (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario sul punto della linea dei 5 metri in corrispondenza con il punto di battuta della touch;
  2. b) Ogn o a punta di dito il tallonatore per indirizzare la palla all’interno dello spazio, detto CORRIDOIO, che separa le due file di saltatori; a seguito del colpo a punta di dito la miniatura deve scorrere il più possibile parallelamente alle file dei saltatori e non è consentito collocare il tallonatore per passare la palla all’indietro verso i propri saltatori: se ciò accade, il giocatore che lancia la palla commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente. Dopo aver eseguito il lancio, il tallonatore può entrare in campo ma non deve toccare alcuna miniatura: se ciò accade, il giocatore che lancia la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente;
  3. c) se la palla non entra nel corridoio, cioè non tocca o supera la linea dei 5 metri o quella immaginaria che congiunge il primo saltatore difensivo e offensivo, il giocatore che lancia la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una nuova touch è assegnata all’avversario dallo stesso punto della precedente;
  4. d) dopo che il lancio è stato eseguito correttamente, il tallonatore deve essere collocato nel punto in cui il lancio stesso è stato eseguito.

 

8.4 POSSESSO E RIPRESA DEL GIOCO A SEGUITO DELLA TOUCH

Dopo che il lancio è stato eseguito correttamente, si determina quale giocatore acquisisce il possesso della palla o la possibilità di ottenerlo:

  1. a) se la palla tocca uno o più saltatori e arresta la propria corsa all’interno del corridoio senza superare interamente la linea immaginaria che congiunge l’ultimo saltatore difensivo e offensivo o la linea dei 15 metri, il possesso è del giocatore al quale appartiene il saltatore toccato per ultimo: tale giocatore colloca la palla dietro al saltatore toccato da questa e a una distanza da esso compresa tra 2,5 e 5 cm, quindi colloca il proprio ricevitore vicino alla palla nella posizione che preferisce;
  2. b) se la palla non tocca nessun saltatore ma arresta la propria corsa all’interno del corridoio senza superare interamente la linea immaginaria che congiunge l’ultimo saltatore difensivo e offensivo o la linea dei 15 metri, il possesso è del giocatore la cui fila di saltatori è più vicina alla palla: se non è possibile determinare chiaramente qual è la fila più vicina, il possesso è assegnato al giocatore che ha lanciato la touch. Tale giocatore colloca la palla dietro la linea dei propri saltatori in corrispondenza del punto in cui si è fermata la palla e a una distanza dalla linea compresa tra 2,5 e 5 cm, quindi colloca il proprio ricevitore vicino alla palla nella posizione che preferisce;
  3. c) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo a) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo b), dopo che la palla è stata collocata nel punto dal quale l’attaccante riprenderà il gioco, il difensore ha diritto a eseguire un tocco difensivo su una qualsiasi delle proprie miniature purché non su un saltatore. Se la miniatura difensiva colpisce un’altra miniatura difensiva senza innescare ulteriori contatti, il difensore non commette infrazione e il gioco prosegue normalmente, altrimenti il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura difensiva. Se la miniatura difensiva supera la linea di lancio anche toccando una singola miniatura avversaria, al difensore può essere chiesto, da parte dell’attaccante, di ricollocare le miniature nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK): Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura difensiva supera la linea di lancio e colpisce una miniatura offensiva innescando ulteriori contatti, il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura offensiva.

  1. d) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo a) sia che si verifichi la condizione descritta nel paragrafo b), l’attaccante può spostare, soltanto e soltanto dopo aver eseguito il primo tocco sulla palla con il ricevitore, due dei suoi saltatori o un saltatore e il tallonatore con altrettanti colpi in punta di dito. Per fare ciò dichiara “SOSTEGNO!” ed esegue i due colpi in punta di dito. Il difensore non è obbligato a eseguire tocchi di sostegno ma, se decide di farlo, può spostare, dopo aver anch’egli dichiarato “SOSTEGNO!”, due dei suoi saltatori o un saltatore e il mediano: in tal caso, l’attaccante deve attendere che il difensore abbia eseguito i tocchi che gli spettano prima di proseguire il gioco. Se, a seguito dei tocchi di sostegno, la miniatura di un giocatore colpisce una miniatura della stessa squadra senza innescare ulteriori contatti, tale giocatore non commette infrazione e il gioco prosegue normalmente, altrimenti egli commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura ha toccato la prima miniatura della stessa squadra. Se la miniatura di un giocatore supera la linea di lancio anche toccando una singola miniatura avversaria, a tale giocatore può essere chiesto, da parte dell’avversario, di ricollocare le miniature nelle rispettive posizioni antecedenti al tocco in punta di dito (BACK):

Tale ricollocamento causa la perdita del tocco appena eseguito e di un ulteriore movimento difensivo successivo, se la stessa infrazione è stata commessa dalla squadra in attacco, questa oltre a dover ricollocare la miniatura nel punto di partenza, perderà poi l’ eventuale piazzamento offensivo successivo se ne avesse ancora a disposizione.

Se la miniatura di un giocatore supera la linea di lancio della touch e tocca una o più miniature avversarie, tale giocatore commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui la miniatura ha colpito la (prima) miniatura avversaria. Terminati gli eventuali spostamenti di sostegno, l’attaccante prosegue il gioco con il proprio ricevitore, il quale può avanzare con la palla o eseguire un passaggio al volo ma non può calciare un drop: un passaggio volontario e un calcio di spostamento possono essere eseguiti solo dopo che il ricevitore ha toccato nuovamente la palla e questa ha arrestato la propria corsa entro 5 cm dal ricevitore;

  1. e) se la palla attraversa tutto il corridoio, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, ma arresta la propria corsa tra il prolungamento delle linee dei saltatori, il possesso o il tentativo di ottenerlo è del giocatore la cui miniatura non appartenente ai saltatori è più vicina alla palla;
  2. f) se la palla attraversa tutto il corridoio, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, ma arresta la propria corsa fuori dal prolungamento delle linee dei saltatori, sia più vicina all’area di meta del difensore sia più vicina a quella dell’attaccante rispetto alla linea di lancio, il giocatore che ha lanciato la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI).

Il difensore potrà scegliere se ripetere la touche con lancio a favore oppure giocare una mischia sulla linea dei 15m all’ altezza del punto dove è stata eseguita la rimessa dal touch in precedenza.

g) se la palla attraversa tutto il corridoio ed esce dal campo, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive o difensive, il giocatore che ha lanciato la touch commette infrazione: LANCIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) Il difensore potrà scegliere se ripetere la touche con lancio a favore oppure giocare una mischia sulla linea dei 15m all’ altezza del punto dove è stata eseguita la rimessa dal touch in precedenza.

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Il regolamento 5.0 – capitolo 7.7

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7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE

Il giocatore che segna una meta beneficia di un calcio di trasformazione per tentare di ottenere 2 punti supplementari.

Il calcio di trasformazione può essere battuto mediante l’utilizzo del CUNEO oppure del KICKER.

Per battere un calcio di trasformazione:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della trasformazione, cioè su un punto a sua scelta della linea immaginaria parallela alla linea laterale e passante per il punto in cui la meta è stata segnata compreso tra la linea di meta e la linea dei 22 metri, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla. Se vi sono miniature sia offensive sia difensive che ostacolano la collocazione della palla, della miniatura scelta per eseguire il calcio o del cuneo, l’attaccante può spostarle con le mani nella direzione e per la distanza che preferisce;
  2. b) l’attaccante batte il calcio di trasformazione colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo: se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, il calcio di trasformazione è fallito e l’attaccante non ottiene punti supplementari;
  3. c) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, la meta è TRASFORMATA e l’attaccante ottiene 2 punti;
  4. d) se la palla NON oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, la meta non è trasformata e l’attaccante non ottiene punti supplementari;

e) sia che il calcio di trasformazione riesca sia che fallisca, il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO)

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.6

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7.6 CALCIO PIAZZATO

Il giocatore che beneficia di una punizione nella metà-campo avversaria può tentare un calcio piazzato per ottenere 3 punti.

Il calcio piazzato può essere battuto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio piazzato:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della trasformazione, cioè sul punto in cui è stata commessa l’infrazione. Se l’infrazione è stata commessa all’interno dell’area dei 22 metri dell’avversario, l’attaccante può arretrare il punto di battuta lungo la linea immaginaria parallela alla linea laterale e passante per il punto in cui l’infrazione è stata commessa fino alla linea dei 22 metri avversari, dopodiché sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla, quindi colloca le proprie miniature anteriormente alla linea immaginaria passante per il punto di battuta della punizione e parallela alla linea di fondo-campo;
  2. b) il difensore colloca le proprie miniature anteriormente alla linea immaginaria posta a 10 cm da quella passante per il punto di battuta della punizione in direzione alla propria area di meta: se il punto di battuta della punizione si trova a meno di 10 cm dalla linea di meta del difensore, questi dispone le proprie miniature non oltre la linea di metà stessa;
  3. c) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della punizione, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  4. d) l’attaccante batte il calcio piazzato colpendo in punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di calcio piazzato;
  5. e) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi anche dopo aver colpito un palo o la traversa, l’attaccante ottiene 3 punti e il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO);
  6. f) se la palla non oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi e tocca o supera una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore o la linea di fondo-campo del difensore anche dopo aver colpito un palo o la traversa, il calcio è fallito: l’attaccante non ottiene punti e il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  7. g) se la palla resta in campo dopo aver colpito un palo o la traversa, il calcio piazzato è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla rimbalza su una miniatura offensiva, l’attaccante prosegue il gioco normalmente. Se la palla colpisce una miniatura difensiva o non colpisce alcuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore;

h) se la palla resta in campo senza aver colpito un palo o la traversa, il calcio è fallito, l’attaccante non ottiene punti e il tentativo di possesso spetta al difensore.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.5

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7.5 DROP

Il drop è un calcio diretto tra i pali eseguito dall’attaccante durante il normale svolgimento del gioco allo scopo di guadagnare 3 punti.

L’attaccante può tentare il drop solo con la miniatura con la quale ha confermato il possesso a seguito di un passaggio volontario eseguito posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva oppure con la miniatura colpita dalla palla a seguito di un passaggio volontario eseguito posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva purché il calcio sia eseguito entro il terzo contatto tra la miniatura e la palla, che la palla si trovi posteriormente alla linea dei 10 metri difensiva prima del tocco che coincide con il calcio e che la distanza tra la palla e la miniatura sia uguale o inferiore a 5 cm prima del tocco che coincide con il calcio .

Il drop può essere eseguito soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per eseguire un drop:

  1. a) l’attaccante deve comunicare la propria intenzione di tentare il drop dichiarando: DROP!;
  2. b) a seguito della dichiarazione dell’attaccante, il difensore ha a disposizione un tocco in punta di dito per ottenere una migliore copertura oppure per tentare di bloccare il drop con una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare. Se il difensore tenta di bloccare il drop e la miniatura utilizzata arresta la propria corsa ad una distanza e in una posizione rispetto alla palla tali da impedire all’attaccante di collocare il cuneo sul campo di gioco, il calcio non può essere eseguito e l’attaccante prosegue il gioco;
  3. c) l’attaccante colloca il cuneo davanti alla palla nella direzione in cui desidera eseguire il calcio. Durante la sistemazione del cuneo non deve essere spostata alcuna altra miniatura e nemmeno la palla o la miniatura in possesso: se ciò accade, l’attaccante commette infrazione: SPOSTAMENTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui si trovava l’elemento toccato per primo dal cuneo;
  4. d) a seguito della sistemazione del cuneo da parte dell’attaccante, il difensore ha diritto a un colpo difensivo; se con tale colpo il difensore tocca il cuneo con la propria miniatura, commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui si trovava il cuneo;
  5. e) l’attaccante esegue il drop colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di drop;
  6. f) se la palla oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi, l’attaccante ottiene 3 punti e il difensore riprende il gioco con un calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO);
  7. g) se la palla non oltrepassa la zona superiore alla traversa compresa tra i due pali o il prolungamento verticale di essi e tocca o supera la linea di fondo-campo o una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti: il difensore riprende il gioco con un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  8. h) se la palla resta in campo dopo aver colpito un palo o la traversa, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla colpisce una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del contatto con la palla stessa e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trova la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente, tuttavia l’attaccante perde il possesso e il tentativo di ottenerlo spetta al difensore. Se la palla colpisce una miniatura difensiva, il difensore ottiene il possesso e il gioco prosegue normalmente: se la palla non colpisce nessuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore;

i) se la palla resta in campo senza aver colpito un palo o la traversa, il drop è fallito e l’attaccante non ottiene punti. Se la palla colpisce una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del calcio e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trova la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente, tuttavia l’attaccante perde il possesso e il tentativo di ottenerlo spetta al difensore. Se la palla colpisce una miniatura difensiva, il difensore ottiene il possesso e il gioco prosegue normalmente: se la palla non colpisce nessuna miniatura, il tentativo di possesso spetta al difensore.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.4

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7.4 CALCIO IN TOUCH

Il giocatore che beneficia di una punizione può decidere di calciare la palla fuori dal campo per ottenere la possibilità di lanciare una touch.

Il calcio in touch può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio in touch:

  1. a) l’attaccante colloca la palla sul punto di battuta della punizione, sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  2. b) l’attaccante esegue il calcio colpendo in punta di dito la miniatura per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla, dopo aver eseguito il colpo in punta di dito per calciare, torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è stata assegnata la punizione;
  3. c) se la palla tocca o supera una delle linee laterali compresa tra le linee di meta, anche dopo aver toccato una o più miniature, l’attaccante riprende il gioco lanciando una touch nel punto in cui la palla ha toccato o superato la linea (vedi cap. 8 TOUCH);
  4. d) se la palla tocca o supera una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore oppure la linea di fondo-campo oltre la linea di meta del difensore, anche dopo aver toccato una o più miniature, la palla è morta e il difensore può riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui il calcio è stato battuto oppure battendo un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);

e) se la palla resta in campo, il calcio si considera un normale calcio di spostamento (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO).

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.3

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7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO

L’attaccante può eseguire un calcio di spostamento per liberare la pressione portata dal difensore, per ricacciare indietro l’avversario inviando la palla in touch, per far salire la propria difesa oppure per lanciare un attacco in profondità.

L’attaccante può tentare un calcio di spostamento con una propria miniatura in possesso di palla oppure con la miniatura colpita dalla palla a seguito di un passaggio volontario purché la distanza tra la palla e la miniatura sia, in entrambi i casi, INFERIORE o UGUALE a 5 cm.

Il calcio di spostamento può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per eseguire un calcio di spostamento:

  1. a) l’attaccante deve comunicare la propria intenzione di calciare dichiarando: CALCIO!;
  2. b) a seguito della dichiarazione dell’attaccante, se non ha ancora eseguito la propria mossa difensiva, il difensore ha a disposizione un tocco in punta di dito per ottenere una migliore copertura oppure tentare di fermare l’ esecuzione del calcio;
  3. c) l’attaccante colloca il cuneo davanti alla palla nella direzione in cui desidera eseguire il calcio. Durante la sistemazione il cuneo, non deve essere spostata alcuna altra miniatura e nemmeno la palla o la miniatura in possesso: se ciò accade, l’attaccante commette infrazione: SPOSTAMENTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui si trovava l’elemento toccato per primo dal cuneo;
  4. d) a seguito della sistemazione del cuneo da parte dell’attaccante, il difensore ha diritto a un colpo difensivo; se con tale colpo il difensore tocca il cuneo con la propria miniatura, commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto di contatto tra la miniatura difensiva e il cuneo;
  5. e) l’attaccante batte il calcio colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di calcio;
  6. f) se la palla resta in campo, il gioco riprende come segue;

f1) se la palla percorre una distanza UGUALE O INFERIORE a due quarti di campo, compreso quello all’interno del quale il calcio è stato battuto, l’attaccante può proseguire il gioco con una qualsiasi delle proprie miniature poste anteriormente sia alla linea della miniatura che ha calciato sia alla linea della palla, compresa la miniatura che ha calciato purché essa abbia arrestato la propria corsa anteriormente alla linea della palla (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO). L’attaccante può tentare di proseguire il gioco anche prima che la palla arresti la propria corsa purché colpisca in punta di dito una miniatura che si trovava in gioco nel momento in cui è stato eseguito il colpo in punta di dito su di essa e il contatto tra tale miniatura e la palla avvenga entro i due quarti di campo consentiti. Se tale miniatura si trovava in fuorigioco nel momento in cui è stato eseguito il tocco in punta di dito su di essa, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla. Se il contatto avviene oltre il secondo quarto di campo, l’attaccante commette infrazione: POSSESSO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura offensiva ha toccato la palla. Se la palla tocca una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del calcio e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trovava la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente e l’attaccante può continuare il gioco con una qualsiasi delle proprie miniature poste anteriormente sia alla linea della miniatura che ha calciato sia a quella della palla, compresa la miniatura che ha calciato purché essa abbia arrestato la propria corsa anteriormente alla linea della palla (cap. 11.1 FUORIGIOCO paragrafi h1 e h2) e fatta eccezione per quella colpita dalla palla. Non appena l’attaccante ha battuto il calcio, il difensore ha diritto ad eseguire un colpo difensivo con una qualsiasi delle proprie miniature;

f2) se la palla percorre una distanza SUPERIORE a due quarti di campo, compreso quello in cui il calcio è stato battuto, l’attaccante ne perde il possesso e il difensore ha il diritto di tentare di ottenerlo con una qualsiasi delle proprie miniature poste in posizione regolare (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO): tale giocatore deve attendere che l’avversario abbia collocato il cuneo fuori dal campo di gioco;

  1. g) se, a seguito del calcio, la palla esce dal campo, il gioco riprende come segue;

g1) se il calcio è eseguito dall’attaccante dall’interno della propria area dei 22 metri e la palla tocca o supera la linea laterale compresa tra la linea di meta dell’attaccante e la linea dei 22 metri del difensore sia direttamente, sia dopo aver toccato il terreno di gioco, anche dopo aver colpito una o più miniature, una touch è assegnata al difensore nel punto in cui la palla ha toccato o superato la linea laterale;

g2) se il calcio è eseguito dall’attaccante dall’interno della propria area dei 22 metri e la palla tocca o supera la linea laterale compresa nell’area dei 22 metri del difensore sia direttamente, sia dopo aver toccato il terreno di gioco, anche dopo aver colpito una o più miniature, una touch è assegnata al difensore nel punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui è stato eseguito il calcio;

g3) se il calcio è eseguito dall’attaccante fuori dalla propria area dei 22 metri e la palla tocca il terreno di gioco e quindi tocca o supera la linea laterale compresa tra le due linee di meta, anche dopo aver toccato una o più miniature, una touch è assegnata alla difesa nel punto in cui la palla ha toccato o superato la linea laterale;

g4) se il calcio è eseguito dall’attaccante fuori dalla propria area dei 22 metri e la palla tocca o supera la linea laterale direttamente, cioè senza aver prima toccato il terreno di gioco, una touch è assegnata alla difesa nel punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui è stato eseguito il calcio;

g5) se la palla tocca o supera una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore oppure la linea di fondo-campo oltre la linea di meta del difensore, la palla è morta e il difensore può riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui il calcio è stato eseguito oppure battendo un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);

  1. h) se la palla colpisce direttamente (cioè senza rimbalzare sul campo) una miniatura difensiva posta all’interno della propria area dei 22 metri e arresta la propria corsa entro 5 cm dalla miniatura stessa, il difensore può chiamare MARK! e riprendere il gioco con un calcio di rinvio dal punto in cui la palla ha toccato la miniatura (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  2. i) se, a seguito del calcio, la palla termina la propria corsa all’interno dell’area di meta del difensore e questi ha il diritto di tentare di ottenerne il possesso, tale giocatore può eseguire un annullo (vedi cap. 12.2 ANNULLO).

l) l’attaccante non può eseguire più di un calcio di spostamento con la stessa miniatura: per eseguire un altro calcio, l’attaccante deve prima ottenere regolarmente il possesso con un’altra delle proprie miniature.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.2

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7.2 CALCIO DI RINVIO

Se la palla sospinta da una miniatura offensiva o da essa calciata supera la linea di fondo-campo oppure una delle linee laterali all’interno dell’area di meta del difensore, tale giocatore può riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui la palla è stata calciata (vedi cap. 5 MISCHIA) oppure battendo un calcio di rinvio.

Il calcio di rinvio può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio di rinvio;

  1. a) entrambi i giocatori ricollocano a mano le proprie miniature sul campo: l’attaccante può disporre le proprie miniature a piacimento purché anteriormente alla propria linea dei 22 metri, mentre il difensore può collocare le proprie miniature a piacimento purché anteriormente alla linea immaginaria posta a 10 cm dalla linea dei 22 metri dell’attaccante e in direzione della propria area di meta. Il difensore, inoltre, non può disporre più di sette miniature sulla stessa linea parallela alla linea di fondo-campo: tali miniature devono essere comunque collocate a una distanza non inferiore a 5 cm l’una dall’altra (vedi cap. 13. DISPOSIZIONE DELLE MINIATURE DURANTE IL GIOCO paragrafo a);
  2. b) per battere il calcio di rinvio, l’attaccante colloca la palla in un punto qualsiasi della propria area dei 22 metri anteriormente alla linea dei 22 metri (cioè più vicina alla propria area di meta rispetto alla linea dei 22 metri), sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  3. c) l’attaccante batte il calcio colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia è assegnata al difensore nel punto di battuta del calcio di rinvio;
  4. d) se la palla calciata rimane in campo, il gioco prosegue normalmente: si applicano le normali regole del possesso e del calcio di spostamento (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO e cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO paragrafi f e g);
  5. e) se la palla supera una delle linee laterali tra le due linee di meta anche dopo aver toccato una o più miniature, l’attaccante commette infrazione: CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore può decidere se farlo ripetere, lanciare una touch nel punto di uscita della palla o introdurre una mischia al centro della linea dei 22 metri dell’attaccante;

f) se la palla supera la linea di fondo-campo oppure una delle linee laterali all’interno dell’area di meta del difensore anche dopo aver toccato una o più miniature, la palla è morta e l’attaccante commette infrazione: CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI): il difensore può scegliere se introdurre una mischia nel punto in cui la palla è stata calciata oppure battere un calcio di rinvio.