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Il regolamento 5.0 – capitolo 7.3

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7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO

L’attaccante può eseguire un calcio di spostamento per liberare la pressione portata dal difensore, per ricacciare indietro l’avversario inviando la palla in touch, per far salire la propria difesa oppure per lanciare un attacco in profondità.

L’attaccante può tentare un calcio di spostamento con una propria miniatura in possesso di palla oppure con la miniatura colpita dalla palla a seguito di un passaggio volontario purché la distanza tra la palla e la miniatura sia, in entrambi i casi, INFERIORE o UGUALE a 5 cm.

Il calcio di spostamento può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per eseguire un calcio di spostamento:

  1. a) l’attaccante deve comunicare la propria intenzione di calciare dichiarando: CALCIO!;
  2. b) a seguito della dichiarazione dell’attaccante, se non ha ancora eseguito la propria mossa difensiva, il difensore ha a disposizione un tocco in punta di dito per ottenere una migliore copertura oppure tentare di fermare l’ esecuzione del calcio;
  3. c) l’attaccante colloca il cuneo davanti alla palla nella direzione in cui desidera eseguire il calcio. Durante la sistemazione il cuneo, non deve essere spostata alcuna altra miniatura e nemmeno la palla o la miniatura in possesso: se ciò accade, l’attaccante commette infrazione: SPOSTAMENTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui si trovava l’elemento toccato per primo dal cuneo;
  4. d) a seguito della sistemazione del cuneo da parte dell’attaccante, il difensore ha diritto a un colpo difensivo; se con tale colpo il difensore tocca il cuneo con la propria miniatura, commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto di contatto tra la miniatura difensiva e il cuneo;
  5. e) l’attaccante batte il calcio colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto il tentativo di calcio;
  6. f) se la palla resta in campo, il gioco riprende come segue;

f1) se la palla percorre una distanza UGUALE O INFERIORE a due quarti di campo, compreso quello all’interno del quale il calcio è stato battuto, l’attaccante può proseguire il gioco con una qualsiasi delle proprie miniature poste anteriormente sia alla linea della miniatura che ha calciato sia alla linea della palla, compresa la miniatura che ha calciato purché essa abbia arrestato la propria corsa anteriormente alla linea della palla (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO). L’attaccante può tentare di proseguire il gioco anche prima che la palla arresti la propria corsa purché colpisca in punta di dito una miniatura che si trovava in gioco nel momento in cui è stato eseguito il colpo in punta di dito su di essa e il contatto tra tale miniatura e la palla avvenga entro i due quarti di campo consentiti. Se tale miniatura si trovava in fuorigioco nel momento in cui è stato eseguito il tocco in punta di dito su di essa, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla. Se il contatto avviene oltre il secondo quarto di campo, l’attaccante commette infrazione: POSSESSO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura offensiva ha toccato la palla. Se la palla tocca una o più miniature offensive poste in posizione irregolare al momento del calcio e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui si trovava la miniatura colpita per ultima dalla palla; se la palla arresta la propria corsa fuori dal cerchio di raggio di 5 cm con centro nell’ultima miniatura toccata, tale tocco si considera ininfluente e l’attaccante può continuare il gioco con una qualsiasi delle proprie miniature poste anteriormente sia alla linea della miniatura che ha calciato sia a quella della palla, compresa la miniatura che ha calciato purché essa abbia arrestato la propria corsa anteriormente alla linea della palla (cap. 11.1 FUORIGIOCO paragrafi h1 e h2) e fatta eccezione per quella colpita dalla palla. Non appena l’attaccante ha battuto il calcio, il difensore ha diritto ad eseguire un colpo difensivo con una qualsiasi delle proprie miniature;

f2) se la palla percorre una distanza SUPERIORE a due quarti di campo, compreso quello in cui il calcio è stato battuto, l’attaccante ne perde il possesso e il difensore ha il diritto di tentare di ottenerlo con una qualsiasi delle proprie miniature poste in posizione regolare (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO): tale giocatore deve attendere che l’avversario abbia collocato il cuneo fuori dal campo di gioco;

  1. g) se, a seguito del calcio, la palla esce dal campo, il gioco riprende come segue;

g1) se il calcio è eseguito dall’attaccante dall’interno della propria area dei 22 metri e la palla tocca o supera la linea laterale compresa tra la linea di meta dell’attaccante e la linea dei 22 metri del difensore sia direttamente, sia dopo aver toccato il terreno di gioco, anche dopo aver colpito una o più miniature, una touch è assegnata al difensore nel punto in cui la palla ha toccato o superato la linea laterale;

g2) se il calcio è eseguito dall’attaccante dall’interno della propria area dei 22 metri e la palla tocca o supera la linea laterale compresa nell’area dei 22 metri del difensore sia direttamente, sia dopo aver toccato il terreno di gioco, anche dopo aver colpito una o più miniature, una touch è assegnata al difensore nel punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui è stato eseguito il calcio;

g3) se il calcio è eseguito dall’attaccante fuori dalla propria area dei 22 metri e la palla tocca il terreno di gioco e quindi tocca o supera la linea laterale compresa tra le due linee di meta, anche dopo aver toccato una o più miniature, una touch è assegnata alla difesa nel punto in cui la palla ha toccato o superato la linea laterale;

g4) se il calcio è eseguito dall’attaccante fuori dalla propria area dei 22 metri e la palla tocca o supera la linea laterale direttamente, cioè senza aver prima toccato il terreno di gioco, una touch è assegnata alla difesa nel punto sulla linea laterale in corrispondenza con quello in cui è stato eseguito il calcio;

g5) se la palla tocca o supera una delle linee laterali comprese nell’area di meta del difensore oppure la linea di fondo-campo oltre la linea di meta del difensore, la palla è morta e il difensore può riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui il calcio è stato eseguito oppure battendo un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);

  1. h) se la palla colpisce direttamente (cioè senza rimbalzare sul campo) una miniatura difensiva posta all’interno della propria area dei 22 metri e arresta la propria corsa entro 5 cm dalla miniatura stessa, il difensore può chiamare MARK! e riprendere il gioco con un calcio di rinvio dal punto in cui la palla ha toccato la miniatura (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  2. i) se, a seguito del calcio, la palla termina la propria corsa all’interno dell’area di meta del difensore e questi ha il diritto di tentare di ottenerne il possesso, tale giocatore può eseguire un annullo (vedi cap. 12.2 ANNULLO).

l) l’attaccante non può eseguire più di un calcio di spostamento con la stessa miniatura: per eseguire un altro calcio, l’attaccante deve prima ottenere regolarmente il possesso con un’altra delle proprie miniature.

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Il regolamento 5.0 – capitolo 7.2

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7.2 CALCIO DI RINVIO

Se la palla sospinta da una miniatura offensiva o da essa calciata supera la linea di fondo-campo oppure una delle linee laterali all’interno dell’area di meta del difensore, tale giocatore può riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui la palla è stata calciata (vedi cap. 5 MISCHIA) oppure battendo un calcio di rinvio.

Il calcio di rinvio può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio di rinvio;

  1. a) entrambi i giocatori ricollocano a mano le proprie miniature sul campo: l’attaccante può disporre le proprie miniature a piacimento purché anteriormente alla propria linea dei 22 metri, mentre il difensore può collocare le proprie miniature a piacimento purché anteriormente alla linea immaginaria posta a 10 cm dalla linea dei 22 metri dell’attaccante e in direzione della propria area di meta. Il difensore, inoltre, non può disporre più di sette miniature sulla stessa linea parallela alla linea di fondo-campo: tali miniature devono essere comunque collocate a una distanza non inferiore a 5 cm l’una dall’altra (vedi cap. 13. DISPOSIZIONE DELLE MINIATURE DURANTE IL GIOCO paragrafo a);
  2. b) per battere il calcio di rinvio, l’attaccante colloca la palla in un punto qualsiasi della propria area dei 22 metri anteriormente alla linea dei 22 metri (cioè più vicina alla propria area di meta rispetto alla linea dei 22 metri), sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  3. c) l’attaccante batte il calcio colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia è assegnata al difensore nel punto di battuta del calcio di rinvio;
  4. d) se la palla calciata rimane in campo, il gioco prosegue normalmente: si applicano le normali regole del possesso e del calcio di spostamento (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO e cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO paragrafi f e g);
  5. e) se la palla supera una delle linee laterali tra le due linee di meta anche dopo aver toccato una o più miniature, l’attaccante commette infrazione: CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore può decidere se farlo ripetere, lanciare una touch nel punto di uscita della palla o introdurre una mischia al centro della linea dei 22 metri dell’attaccante;

f) se la palla supera la linea di fondo-campo oppure una delle linee laterali all’interno dell’area di meta del difensore anche dopo aver toccato una o più miniature, la palla è morta e l’attaccante commette infrazione: CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI): il difensore può scegliere se introdurre una mischia nel punto in cui la palla è stata calciata oppure battere un calcio di rinvio.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7.1

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7.1 CALCIO D’INVIO

Il calcio d’invio è eseguito per dare inizio ai due tempi di gioco (rispettivamente da parte del giocatore sorteggiato o designato e dell’avversario), oppure per riprendere il gioco dopo una segnatura (meta con eventuale calcio di trasformazione, calcio piazzato oppure drop) da parte del giocatore che l’ha subita;

Il calcio d’invio può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio d’invio:

  1. a) i giocatori dispongono in campo le rispettive miniature e il giocatore sorteggiato o designato batte il calcio d’invio (vedi cap. 3 INIZIO DELLA PARTITA paragrafi a, b e c);
  2. b) il calcio d’invio è considerato valido se:

b1) la palla rimane in campo. Se la palla tocca o supera una delle linee laterali del campo compresa tra quella di centrocampo e la linea di meta del giocatore che ha ricevuto il calcio, il giocatore che ha battuto il calcio d’invio commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere, introdurre una mischia a centrocampo oppure lanciare una touch a centrocampo (vedi, rispettivamente, cap. 9 MISCHIA e cap. 8 TOUCH): se la palla tocca o supera la linea di fondo-campo, oppure tocca o supera una delle linee laterali del campo compresa nell’area di meta del giocatore che ha ricevuto il calcio, il giocatore che l’ha battuto commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI ) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere, introdurre una mischia a centrocampo oppure battere un calcio un di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);

b2) la palla supera la linea dei 10 metri. Se la palla non supera la linea dei 10 metri, il giocatore che ha battuto il calcio commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere, introdurre una mischia a centrocampo oppure tentare ugualmente di ottenere il possesso della palla considerando il calcio valido: se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, il giocatore che ha battuto il calcio commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI ) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere oppure introdurre una mischia a centrocampo;

  1. c) dopo che il calcio d’invio è stato eseguito correttamente:

c1) se la palla tocca una o più miniature del giocatore che ha ricevuto il calcio e termina la sua corsa entro 5 cm dall’ultima miniatura con la quale è entrata in contatto, tale miniatura si considera in possesso e il giocatore cui essa appartiene può proseguire il gioco, altrimenti il tocco è ININFLUENTE;

c2) se la palla percorre una distanza INFERIORE a due quarti di campo, compreso quello in cui il calcio d’invio è stato battuto, il tentativo di entrarne in possesso spetta al giocatore che ha battuto il calcio, il quale può utilizzare una qualsiasi delle proprie miniature fatta eccezione per quella utilizzata per battere il calcio stesso. Tale miniatura, inoltre, non deve essere ricollocata nel punto in cui è stata utilizzata per battere il calcio;

c3) se la palla percorre una distanza SUPERIORE a due quarti di campo, compreso quello in cui il calcio d’invio è stato battuto, il tentativo di entrarne in possesso spetta al giocatore che ha ricevuto il calcio: prima di eseguire il tentativo di possesso, tuttavia, tale giocatore deve attendere che l’avversario abbia collocato il cuneo fuori dal campo di gioco;

c4) se la palla entra nell’area di meta del giocatore che ha ricevuto il calcio, tale giocatore può tentare l’annullo (vedi cap. 12.2 ANNULLO): in questo caso, se l’annullo è eseguito con successo, tale giocatore riprende il gioco introducendo una mischia a centrocampo;

  1. d) il calcio d’invio si considera un normale CALCIO DI SPOSTAMENTO, valgono cioè regole e le casistiche applicabili ai calci di spostamento fatta eccezione per i paragrafi f e g (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO).

e) il contatto tra la miniatura e la palla determina il momento dal quale inizia a trascorrere il tempo di gioco.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7

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  1. CALCI

In base alla situazione di gioco e alla posizione in campo, il giocatore in possesso di palla potrà trovarsi nella condizione di eseguire un CALCIO D’INVIO, un CALCIO DI RINVIO, un CALCIO DI SPOSTAMENTO, un CALCIO IN TOUCH, un DROP, un CALCIO PIAZZATO oppure un CALCIO DI TRASFORMAZIONE. Ogni tipo di calcio può essere eseguito esclusivamente tramite l’uso dell’apposito cuneo.

Affinché il calcio sia eseguito correttamente, è necessario che:

  1. a) il giocatore che intende eseguire un calcio di spostamento o un drop possa collocare il cuneo sul campo di gioco senza dover spostare alcuna miniatura propria o dell’avversario né la palla;
  2. b) la linea immaginaria passante per la palla e il centro della base della miniatura in possesso della stessa intersechi il lato rialzato della rampa del cuneo;
  3. c) la distanza tra il punto centrale del lato basso della rampa del cuneo e il centro della base della miniatura pronta a calciare sia uguale o inferiore a 5cm;

Il giocatore che esegue un calcio con il cuneo posto non correttamente commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è stato eseguito il calcio.

Il regolamento 5.0 – capitolo 6.1

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6.1 PLACCAGGIO

Il placcaggio è un particolare movimento difensivo che permette al difensore sia di arrestare l’avanzamento dell’attaccante sia di sottrargli il possesso. Tale movimento difensivo può essere eseguito solamente dopo che l’attaccante ha eseguito il quinto tocco consecutivo sulla palla con la stessa miniatura e solamente se la distanza tra questa e la palla stessa è uguale o superiore a 5 cm.

Per eseguire un placcaggio:

  1. a) il difensore colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature poste in posizione regolare per interporla tra la miniatura in avanzamento e la palla;
  2. b) se il colpo difensivo non va a buon fine, cioè la miniatura difensiva non arresta la propria corsa tra la miniatura in avanzamento e la palla, il gioco prosegue secondo le normali regole di gioco;
  3. c) se il colpo difensivo va a buon fine, cioè la miniatura difensiva arresta la propria corsa tra la miniatura in avanzamento e la palla, l’attaccante esegue un colpo in punta di dito sulla miniatura in avanzamento per toccare la palla e confermare il possesso:
  4. d) se il colpo offensivo va a buon fine, il placcaggio è fallito e il gioco prosegue secondo le normali regole di gioco;

e) se il colpo offensivo non va a buon fine, il placcaggio è riuscito e il difensore ottiene il possesso: tale giocatore può proseguire il gioco normalmente (vedi cap. 4.2 AVANZAMENTO) oppure con un passaggio volontario (vedi cap. 5.1 PASSAGGIO VOLONTARIO) da eseguire con la miniatura in posizione regolare più vicina a quella che ha eseguito il placcaggio dopo aver collocato la palla tra 2,5 e 5 cm dietro quest’ultima. Se la miniatura che ha eseguito il placcaggio e quella che lo ha subito si trovano a una distanza inferiore o uguale a 5 cm non possono essere spostate con un colpo in punta di dito dai giocatori cui appartengono se non dopo il primo colpo di avanzamento sulla palla o l’esecuzione del passaggio: se ciò avviene, il giocatore che sposta per primo la propria miniatura commette infrazione: SLEGATURA ANTICIPATA (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui si trovava la miniatura appartenente al giocatore che ha commesso l’infrazione prima del colpo in punta di dito su di essa.

Il regolamento 5.0 – capitolo 6

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  1. MOVIMENTI DIFENSIVI

Il difensore può, durante l’avanzata dell’attaccante, eseguire dei colpi in punta di dito sulle proprie miniature poste in posizione regolare per ostacolare l’azione dell’avversario oppure su quelle poste in fuorigioco per riportarle in posizione regolare. Tali colpi sono chiamati MOVIMENTI DIFENSIVI;

  1. a) a ogni colpo in punta di dito dell’attaccante può corrispondere un movimento difensivo;
  2. b) l’attaccante non è tenuto ad attendere le mosse del difensore durante la propria azione di gioco; viceversa, il difensore deve sempre attendere un movimento offensivo per eseguirne uno difensivo;
  3. c) se, a seguito di un colpo difensivo eseguito su di essa, una qualsiasi miniatura difensiva tocca una qualsiasi altra miniatura difensiva, oppure una qualsiasi miniatura offensiva in posizione irregolare, il colpo non provoca conseguenze e l’attaccante prosegue il gioco;
  4. d) se, a seguito di un colpo difensivo eseguito su di essa, una qualsiasi miniatura difensiva posta in posizione irregolare arresta la propria corsa tra la miniatura offensiva in possesso di palla e la palla stessa oppure all’interno del raggio di 5 cm con centro nella palla, il difensore commette infrazione: OSTRUZIONE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura difensiva ha arrestato la propria corsa;
  5. e) se, a seguito di un colpo difensivo eseguito su di essa, una qualsiasi miniatura difensiva tocca una qualsiasi miniatura offensiva in posizione regolare, oppure la palla, sia essa ferma o in movimento, oppure due o più miniature offensive o difensive, oppure se l’unica miniatura toccata dalla miniatura difensiva tocca a sua volta almeno un’altra miniatura offensiva o difensiva, il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura offensiva ha colpito la prima delle altre miniature;

 

  1. f) se una qualsiasi miniatura difensiva posta in posizione regolare è colpita dalla palla sospinta dalla miniatura offensiva che tenta di ottenere o confermare il possesso, la miniatura difensiva ottiene il possesso e l’azione può continuare: se, dopo il contatto con la miniatura difensiva, la palla si allontana da essa più di 5 cm in direzione della linea di meta del difensore, tale miniatura esegue un passaggio al volo (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO);

g) se, a seguito di un passaggio eseguito dall’attaccante, una qualsiasi miniatura difensiva posta in posizione irregolare il cui rientro non è stato richiesto è colpita dalla palla, la miniatura difensiva ottiene il possesso e l’azione può continuare: se, dopo il contatto con la miniatura difensiva, la palla si allontana da essa più di 5 cm in direzione della linea di meta del difensore, tale miniatura esegue un passaggio al volo (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO);

Il regolamento 5.0 – capitolo 5.3

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5.3 OFFLOAD

L’attaccante può, dopo aver ottenuto il possesso, eseguire un OFFLOAD con un’altra delle proprie miniature se la distanza tra la miniatura in avanzamento e la palla è uguale o inferiore a 5 cm.

Per eseguire un offload:

  1. a) l’attaccante colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare purché essa si trovi nello stesso quarto di campo in cui si trova la palla oppure nel quarto adiacente a esso in direzione della propria area di meta per ottenere il possesso della palla (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO paragrafo b e seguenti);

b) se, al momento del colpo in punta di dito su di essa, la miniatura con la quale il giocatore tenta l’offload si trova in posizione regolare ma al di fuori dei quarti di campo consentiti e con tale colpo tocca la palla, il giocatore commette infrazione: POSSESSO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia verrà assegnata a favore del difensore nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla.