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Il regolamento 5.0 – capitolo 7.2

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7.2 CALCIO DI RINVIO

Se la palla sospinta da una miniatura offensiva o da essa calciata supera la linea di fondo-campo oppure una delle linee laterali all’interno dell’area di meta del difensore, tale giocatore può riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui la palla è stata calciata (vedi cap. 5 MISCHIA) oppure battendo un calcio di rinvio.

Il calcio di rinvio può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio di rinvio;

  1. a) entrambi i giocatori ricollocano a mano le proprie miniature sul campo: l’attaccante può disporre le proprie miniature a piacimento purché anteriormente alla propria linea dei 22 metri, mentre il difensore può collocare le proprie miniature a piacimento purché anteriormente alla linea immaginaria posta a 10 cm dalla linea dei 22 metri dell’attaccante e in direzione della propria area di meta. Il difensore, inoltre, non può disporre più di sette miniature sulla stessa linea parallela alla linea di fondo-campo: tali miniature devono essere comunque collocate a una distanza non inferiore a 5 cm l’una dall’altra (vedi cap. 13. DISPOSIZIONE DELLE MINIATURE DURANTE IL GIOCO paragrafo a);
  2. b) per battere il calcio di rinvio, l’attaccante colloca la palla in un punto qualsiasi della propria area dei 22 metri anteriormente alla linea dei 22 metri (cioè più vicina alla propria area di meta rispetto alla linea dei 22 metri), sistema il cuneo davanti alla palla e una propria miniatura dietro di essa pronta per colpirla;
  3. c) l’attaccante batte il calcio colpendo in punta di dito la miniatura scelta per indirizzare la palla sopra alla “rampa” del cuneo; se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia è assegnata al difensore nel punto di battuta del calcio di rinvio;
  4. d) se la palla calciata rimane in campo, il gioco prosegue normalmente: si applicano le normali regole del possesso e del calcio di spostamento (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO e cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO paragrafi f e g);
  5. e) se la palla supera una delle linee laterali tra le due linee di meta anche dopo aver toccato una o più miniature, l’attaccante commette infrazione: CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore può decidere se farlo ripetere, lanciare una touch nel punto di uscita della palla o introdurre una mischia al centro della linea dei 22 metri dell’attaccante;

f) se la palla supera la linea di fondo-campo oppure una delle linee laterali all’interno dell’area di meta del difensore anche dopo aver toccato una o più miniature, la palla è morta e l’attaccante commette infrazione: CALCIO DI RINVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI): il difensore può scegliere se introdurre una mischia nel punto in cui la palla è stata calciata oppure battere un calcio di rinvio.

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Il regolamento 5.0 – capitolo 7.1

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7.1 CALCIO D’INVIO

Il calcio d’invio è eseguito per dare inizio ai due tempi di gioco (rispettivamente da parte del giocatore sorteggiato o designato e dell’avversario), oppure per riprendere il gioco dopo una segnatura (meta con eventuale calcio di trasformazione, calcio piazzato oppure drop) da parte del giocatore che l’ha subita;

Il calcio d’invio può essere battuto soltanto mediante l’utilizzo del CUNEO.

Per battere un calcio d’invio:

  1. a) i giocatori dispongono in campo le rispettive miniature e il giocatore sorteggiato o designato batte il calcio d’invio (vedi cap. 3 INIZIO DELLA PARTITA paragrafi a, b e c);
  2. b) il calcio d’invio è considerato valido se:

b1) la palla rimane in campo. Se la palla tocca o supera una delle linee laterali del campo compresa tra quella di centrocampo e la linea di meta del giocatore che ha ricevuto il calcio, il giocatore che ha battuto il calcio d’invio commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere, introdurre una mischia a centrocampo oppure lanciare una touch a centrocampo (vedi, rispettivamente, cap. 9 MISCHIA e cap. 8 TOUCH): se la palla tocca o supera la linea di fondo-campo, oppure tocca o supera una delle linee laterali del campo compresa nell’area di meta del giocatore che ha ricevuto il calcio, il giocatore che l’ha battuto commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI ) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere, introdurre una mischia a centrocampo oppure battere un calcio un di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);

b2) la palla supera la linea dei 10 metri. Se la palla non supera la linea dei 10 metri, il giocatore che ha battuto il calcio commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere, introdurre una mischia a centrocampo oppure tentare ugualmente di ottenere il possesso della palla considerando il calcio valido: se la palla torna giù dalla “rampa” del cuneo, il giocatore che ha battuto il calcio commette infrazione: CALCIO D’INVIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI ) e il giocatore che l’ha ricevuto può scegliere se farlo ribattere oppure introdurre una mischia a centrocampo;

  1. c) dopo che il calcio d’invio è stato eseguito correttamente:

c1) se la palla tocca una o più miniature del giocatore che ha ricevuto il calcio e termina la sua corsa entro 5 cm dall’ultima miniatura con la quale è entrata in contatto, tale miniatura si considera in possesso e il giocatore cui essa appartiene può proseguire il gioco, altrimenti il tocco è ININFLUENTE;

c2) se la palla percorre una distanza INFERIORE a due quarti di campo, compreso quello in cui il calcio d’invio è stato battuto, il tentativo di entrarne in possesso spetta al giocatore che ha battuto il calcio, il quale può utilizzare una qualsiasi delle proprie miniature fatta eccezione per quella utilizzata per battere il calcio stesso. Tale miniatura, inoltre, non deve essere ricollocata nel punto in cui è stata utilizzata per battere il calcio;

c3) se la palla percorre una distanza SUPERIORE a due quarti di campo, compreso quello in cui il calcio d’invio è stato battuto, il tentativo di entrarne in possesso spetta al giocatore che ha ricevuto il calcio: prima di eseguire il tentativo di possesso, tuttavia, tale giocatore deve attendere che l’avversario abbia collocato il cuneo fuori dal campo di gioco;

c4) se la palla entra nell’area di meta del giocatore che ha ricevuto il calcio, tale giocatore può tentare l’annullo (vedi cap. 12.2 ANNULLO): in questo caso, se l’annullo è eseguito con successo, tale giocatore riprende il gioco introducendo una mischia a centrocampo;

  1. d) il calcio d’invio si considera un normale CALCIO DI SPOSTAMENTO, valgono cioè regole e le casistiche applicabili ai calci di spostamento fatta eccezione per i paragrafi f e g (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO).

e) il contatto tra la miniatura e la palla determina il momento dal quale inizia a trascorrere il tempo di gioco.

Il regolamento 5.0 – capitolo 7

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  1. CALCI

In base alla situazione di gioco e alla posizione in campo, il giocatore in possesso di palla potrà trovarsi nella condizione di eseguire un CALCIO D’INVIO, un CALCIO DI RINVIO, un CALCIO DI SPOSTAMENTO, un CALCIO IN TOUCH, un DROP, un CALCIO PIAZZATO oppure un CALCIO DI TRASFORMAZIONE. Ogni tipo di calcio può essere eseguito esclusivamente tramite l’uso dell’apposito cuneo.

Affinché il calcio sia eseguito correttamente, è necessario che:

  1. a) il giocatore che intende eseguire un calcio di spostamento o un drop possa collocare il cuneo sul campo di gioco senza dover spostare alcuna miniatura propria o dell’avversario né la palla;
  2. b) la linea immaginaria passante per la palla e il centro della base della miniatura in possesso della stessa intersechi il lato rialzato della rampa del cuneo;
  3. c) la distanza tra il punto centrale del lato basso della rampa del cuneo e il centro della base della miniatura pronta a calciare sia uguale o inferiore a 5cm;

Il giocatore che esegue un calcio con il cuneo posto non correttamente commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è stato eseguito il calcio.

Il regolamento 5.0 – capitolo 6.1

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6.1 PLACCAGGIO

Il placcaggio è un particolare movimento difensivo che permette al difensore sia di arrestare l’avanzamento dell’attaccante sia di sottrargli il possesso. Tale movimento difensivo può essere eseguito solamente dopo che l’attaccante ha eseguito il quinto tocco consecutivo sulla palla con la stessa miniatura e solamente se la distanza tra questa e la palla stessa è uguale o superiore a 5 cm.

Per eseguire un placcaggio:

  1. a) il difensore colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature poste in posizione regolare per interporla tra la miniatura in avanzamento e la palla;
  2. b) se il colpo difensivo non va a buon fine, cioè la miniatura difensiva non arresta la propria corsa tra la miniatura in avanzamento e la palla, il gioco prosegue secondo le normali regole di gioco;
  3. c) se il colpo difensivo va a buon fine, cioè la miniatura difensiva arresta la propria corsa tra la miniatura in avanzamento e la palla, l’attaccante esegue un colpo in punta di dito sulla miniatura in avanzamento per toccare la palla e confermare il possesso:
  4. d) se il colpo offensivo va a buon fine, il placcaggio è fallito e il gioco prosegue secondo le normali regole di gioco;

e) se il colpo offensivo non va a buon fine, il placcaggio è riuscito e il difensore ottiene il possesso: tale giocatore può proseguire il gioco normalmente (vedi cap. 4.2 AVANZAMENTO) oppure con un passaggio volontario (vedi cap. 5.1 PASSAGGIO VOLONTARIO) da eseguire con la miniatura in posizione regolare più vicina a quella che ha eseguito il placcaggio dopo aver collocato la palla tra 2,5 e 5 cm dietro quest’ultima. Se la miniatura che ha eseguito il placcaggio e quella che lo ha subito si trovano a una distanza inferiore o uguale a 5 cm non possono essere spostate con un colpo in punta di dito dai giocatori cui appartengono se non dopo il primo colpo di avanzamento sulla palla o l’esecuzione del passaggio: se ciò avviene, il giocatore che sposta per primo la propria miniatura commette infrazione: SLEGATURA ANTICIPATA (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui si trovava la miniatura appartenente al giocatore che ha commesso l’infrazione prima del colpo in punta di dito su di essa.

Il regolamento 5.0 – capitolo 6

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  1. MOVIMENTI DIFENSIVI

Il difensore può, durante l’avanzata dell’attaccante, eseguire dei colpi in punta di dito sulle proprie miniature poste in posizione regolare per ostacolare l’azione dell’avversario oppure su quelle poste in fuorigioco per riportarle in posizione regolare. Tali colpi sono chiamati MOVIMENTI DIFENSIVI;

  1. a) a ogni colpo in punta di dito dell’attaccante può corrispondere un movimento difensivo;
  2. b) l’attaccante non è tenuto ad attendere le mosse del difensore durante la propria azione di gioco; viceversa, il difensore deve sempre attendere un movimento offensivo per eseguirne uno difensivo;
  3. c) se, a seguito di un colpo difensivo eseguito su di essa, una qualsiasi miniatura difensiva tocca una qualsiasi altra miniatura difensiva, oppure una qualsiasi miniatura offensiva in posizione irregolare, il colpo non provoca conseguenze e l’attaccante prosegue il gioco;
  4. d) se, a seguito di un colpo difensivo eseguito su di essa, una qualsiasi miniatura difensiva posta in posizione irregolare arresta la propria corsa tra la miniatura offensiva in possesso di palla e la palla stessa oppure all’interno del raggio di 5 cm con centro nella palla, il difensore commette infrazione: OSTRUZIONE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura difensiva ha arrestato la propria corsa;
  5. e) se, a seguito di un colpo difensivo eseguito su di essa, una qualsiasi miniatura difensiva tocca una qualsiasi miniatura offensiva in posizione regolare, oppure la palla, sia essa ferma o in movimento, oppure due o più miniature offensive o difensive, oppure se l’unica miniatura toccata dalla miniatura difensiva tocca a sua volta almeno un’altra miniatura offensiva o difensiva, il difensore commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la miniatura offensiva ha colpito la prima delle altre miniature;

 

  1. f) se una qualsiasi miniatura difensiva posta in posizione regolare è colpita dalla palla sospinta dalla miniatura offensiva che tenta di ottenere o confermare il possesso, la miniatura difensiva ottiene il possesso e l’azione può continuare: se, dopo il contatto con la miniatura difensiva, la palla si allontana da essa più di 5 cm in direzione della linea di meta del difensore, tale miniatura esegue un passaggio al volo (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO);

g) se, a seguito di un passaggio eseguito dall’attaccante, una qualsiasi miniatura difensiva posta in posizione irregolare il cui rientro non è stato richiesto è colpita dalla palla, la miniatura difensiva ottiene il possesso e l’azione può continuare: se, dopo il contatto con la miniatura difensiva, la palla si allontana da essa più di 5 cm in direzione della linea di meta del difensore, tale miniatura esegue un passaggio al volo (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO);

Il regolamento 5.0 – capitolo 5.3

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5.3 OFFLOAD

L’attaccante può, dopo aver ottenuto il possesso, eseguire un OFFLOAD con un’altra delle proprie miniature se la distanza tra la miniatura in avanzamento e la palla è uguale o inferiore a 5 cm.

Per eseguire un offload:

  1. a) l’attaccante colpisce in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare purché essa si trovi nello stesso quarto di campo in cui si trova la palla oppure nel quarto adiacente a esso in direzione della propria area di meta per ottenere il possesso della palla (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO paragrafo b e seguenti);

b) se, al momento del colpo in punta di dito su di essa, la miniatura con la quale il giocatore tenta l’offload si trova in posizione regolare ma al di fuori dei quarti di campo consentiti e con tale colpo tocca la palla, il giocatore commette infrazione: POSSESSO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia verrà assegnata a favore del difensore nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla.

Il regolamento 5.0 – capitolo 5.2

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5.2 PASSAGGIO AL VOLO

L’attaccante può, dopo aver ottenuto il possesso, eseguire un passaggio al volo con la propria miniatura in avanzamento:

  1. a) l’attaccante colpisce in punta di dito la miniatura in possesso durante la sua avanzata indirizzando la palla verso la propria area di meta. Se la miniatura che ha eseguito il passaggio al volo arresta la propria corsa in linea con il punto in cui la palla ha arrestato la propria oppure anteriormente ad esso, cioè più vicina all’area di meta del difensore rispetto alla posizione finale della palla stessa, l’attaccante ha eseguito correttamente il passaggio e può proseguire il gioco normalmente.
  2. b) l’attaccante può tentare di proseguire il gioco anche prima che la palla arresti la propria corsa purché la miniatura utilizzata per ricevere il passaggio, nel momento del colpo in punta di dito su di essa, si trovi in posizione regolare, cioè anteriormente sia alla miniatura che ha eseguito il passaggio sia alla palla e il contatto tra la miniatura utilizzata per ricevere il passaggio e la palla avvenga anteriormente alla miniatura che ha tentato il passaggio, cioè più vicino all’area di meta offensiva rispetto ad essa. Se la miniatura utilizzata si trova in posizione irregolare al momento del passaggio, l’attaccante commette infrazione: FUORIGIOCO (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura ha colpito la palla. Se il contatto avviene quando la palla si trova oltre la miniatura che ha tentato il passaggio, l’attaccante commette infrazione: POSSESSO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura offensiva ha toccato la palla;
  3. c) se la palla tocca una miniatura difensiva che, al momento del passaggio, si trova in posizione irregolare perché superata in precedenza dalla palla, tale miniatura compie un intercetto e ottiene il possesso;
  4. d) se la palla tocca una miniatura difensiva che, al momento del passaggio, si trova in posizione irregolare a seguito di un colpo in punta di dito eseguito su di essa quando tale miniatura si trovava in posizione regolare, il difensore commette infrazione: FUORIGIOCO e una punizione è assegnata all’attaccante nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura;
  5. e) se la miniatura offensiva tocca la palla ed esse arrestano la rispettiva corsa in punti del campo tali che lo spazio che li separa comprende due linee di gioco continue, cioè una distanza superiore a un quarto di gioco in direzione dell’area di meta dell’ attaccate, anche dopo che la palla ha toccato una o più miniature offensive, l’attaccante perde il possesso della palla, ed il giocatore avversario potrà tentare di recuperare l’ ovale.
  6. f) dopo che il passaggio è stato eseguito correttamente senza che siano state commesse infrazioni o che sia cambiato il possesso, il giocatore in attacco può proseguire il gioco con una qualsiasi delle proprie miniature poste in posizione regolare. Se, a seguito del passaggio al volo, la palla tocca una qualsiasi miniatura offensiva in posizione regolare e arresta la propria corsa entro 5 cm da questa, tale miniatura ottiene automaticamente il possesso e l’attaccante può proseguire il gioco. Se, a seguito del passaggio, la palla tocca una miniatura offensiva in posizione regolare e arresta la propria corsa a più di 5 cm da tale miniatura in avanti, cioè in direzione dell’area di meta del difensore, o lateralmente rispetto ad essa, l’attaccante deve utilizzare quella stessa miniatura per proseguire il gioco. Se, a seguito del passaggio, la palla tocca una miniatura offensiva in posizione regolare e arresta la propria corsa a più di 5 cm da tale miniatura all’indietro, cioè in direzione dell’area di meta dell’attaccante, la miniatura esegue un passaggio al volo (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO);
  7. g) se, nel tentativo di eseguire il passaggio, l’attaccante manca la palla, questa si considera vagante e il tentativo di ottenerne il possesso passa al difensore;
  8. h) dopo l’esecuzione del passaggio, la miniatura che l’ha eseguito si trova in posizione irregolare e non può partecipare all’azione finché un’altra miniatura della stessa squadra non la rimette in gioco (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO);
  9. i) se, dopo l’esecuzione di un passaggio volontario, la palla arresta la propria corsa nel cerchio di raggio di 5 cm con centro in una qualsiasi miniatura offensiva posta in posizione regolare prima dell’esecuzione del passaggio anche più vicina alla linea di meta dell’attaccante rispetto alla miniatura stessa, tale miniatura può essere utilizzata per proseguire il gioco (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO).

l) un passaggio al volo può anche avvenire in modo automatico quando, anziché sospingere la palla in direzione della linea di meta avversaria, la miniatura offensiva tocca la palla e la supera arrestando la propria corsa a una distanza superiore a 5 cm da essa in direzione della linea di meta avversaria: se, a seguito del passaggio, la miniatura che lo ha eseguito e la palla arrestano la rispettiva corsa in punti del campo tali che lo spazio che li separa comprende due linee di gioco continue, cioè una distanza superiore a un quarto di gioco, in direzione dell’area di meta dell’attaccante, anche dopo aver toccato una o più miniature offensive, l’attaccante perde il possesso e il difensore prosegue il gioco tentando di ottenerlo.