Regolamento

Il regolamento 5.0 – capitolo 4

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4.MOVIMENTI OFFENSIVI

4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO

Il possesso della palla è condizione preliminare affinché il giocatore possa impostare la propria azione offensiva: dopo averlo ottenuto, infatti, egli può proseguire il gioco sospingendo la palla verso la linea di meta avversaria (vedi cap. 4.2 AVANZAMENTO), passandola alle altre miniature della propria squadra (vedi cap. 5 PASSAGGI) oppure calciandola in avanti per guadagnare terreno o tra i pali per segnare punti (vedi cap. 7.3 CALCIO DI SPOSTAMENTO e cap. 7.5 DROP).

Il giocatore che ha diritto di tentare di ottenere il possesso può farlo colpendo in punta di dito una qualsiasi delle proprie miniature posta in posizione regolare (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO) purché essa si trovi nello stesso quarto di campo in cui si trova la palla oppure nel quarto adiacente ad esso in direzione dell’area di meta del giocatore: il tentativo può avvenire in situazione di palla libera, dopo un passaggio, oppure dopo un calcio di spostamento, un calcio piazzato fallito se la palla resta in campo o un drop fallito se la palla resta in campo;

  1. a) in situazione di palla libera, prima di tentare di ottenere il possesso, se vi sono miniature avversarie in posizione irregolare che ostacolano il tentativo, cioè miniature avversarie poste tra la miniatura con la quale intende tentare il possesso e la palla stessa, il giocatore può chiedere all’avversario di spostarne una (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO); tale spostamento deve essere eseguito con le mani parallelamente alla linea di fondo-campo allontanando la miniatura indicata di 5cm dal punto in cui essa si trova (vedi cap. 11.1 FUORIGIOCO paragrafo d);
  2. b) la palla si considera in possesso di una determinata miniatura (e, di conseguenza, del giocatore cui essa appartiene) se, tramite un colpo in punta di dito e senza commettere infrazioni, quella miniatura tocca la palla e questa termina la sua corsa all’interno del campo senza colpire alcuna miniatura avversaria;
  3. c) se la miniatura con la quale il giocatore che ha diritto di tentare il possesso non lo ottiene, cioè non colpisce la palla, e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nel punto in cui si trova la palla stessa, il giocatore cui essa appartiene deve spostarla con le mani riportandola sulla circonferenza di quel cerchio seguendo la direzione palla-base. Se, dopo tale spostamento, la miniatura si trova in posizione irregolare e ostruisce il tentativo di possesso da parte dell’avversario, al giocatore può essere chiesto di spostare tale miniatura per eliminare l’ostruzione (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO paragrafo a);
  4. d) se la miniatura con la quale il giocatore che ha diritto di tentare il possesso esce dal campo dopo aver toccato la palla e questa rimane in campo senza colpire alcuna miniatura difensiva, l’attaccante ottiene comunque il possesso e può proseguire il gioco;
  5. e) se la miniatura con la quale il giocatore che ha diritto di tentare il possesso non tocca la palla e colpisce una miniatura della stessa squadra o di quella avversaria, tale giocatore non commette infrazione e il tentativo di possesso passa all’avversario: se tale miniatura innesca ulteriori contatti, l’attaccante commette infrazione: CONTATTO IRREGOLARE (vedi cap.11.2 INFRAZIONI) e al difensore è assegnata una punizione nel punto in cui la miniatura offensiva ha colpito la prima delle altre miniature;
  6. f) se la miniatura con la quale il giocatore tenta di ottenere il possesso o di eseguire un offload (vedi cap. 5.3 OFFLOAD) si trova al di fuori dei quarti di campo consentiti al momento del colpo in punta di dito su di essa e con tale colpo tocca la palla, il giocatore commette infrazione: POSSESSO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una mischia verrà assegnata a favore del difensore nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla;
  7. g) se, durante un tentativo di ottenimento del possesso, una miniatura offensiva colpisce la palla e poi due o più miniature offensive o difensive, oppure se l’unica miniatura toccata dalla miniatura offensiva tocca a sua volta almeno un’altra miniatura offensiva o difensiva, l’attaccante commette infrazione: SFONDAMENTO (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura offensiva ha colpito la prima delle altre miniature;
  8. h) il tocco in punta di dito con il quale una miniatura ottiene il possesso costituisce il primo tocco di avanzamento ed è, quindi, soggetto anche alle regole dell’avanzamento (vedi cap. 4.2 AVANZAMENTO paragrafo b e seguenti).

 

4.2 AVANZAMENTO

Dopo aver ottenuto correttamente il possesso della palla, l’attaccante può decidere, oltre che di eseguire un passaggio, un calcio di spostamento o un drop, di avanzare lungo il campo colpendo in punta di dito la propria miniatura in possesso per sospingere la palla stessa verso la linea di meta avversaria;

  1. a) i colpi in punta di dito che si possono eseguire sulla miniatura in possesso per farla avanzare lungo il campo sospingendo la palla verso la linea di metà avversaria sono illimitati. Se la miniatura in avanzamento non colpisce la palla a seguito di un tocco punta di dito su di essa, l’attaccante perde il possesso e il tentativo di ottenerlo passa all’avversario. Se la miniatura avanzante non tocca la palla e arresta la propria corsa all’interno del cerchio di raggio di 5 cm con centro nel punto in cui si trova la palla stessa, l’attaccante deve spostarla con le mani riportandola sulla circonferenza di quel cerchio seguendo la direzione palla-base. Se, dopo tale spostamento, la miniatura si trova in posizione irregolare e ostruisce il tentativo di possesso da parte dell’avversario, al giocatore può essere chiesto di spostare la miniatura per eliminare l’ostruzione (vedi cap. 4.1 OTTENIMENTO DEL POSSESSO paragrafo a);
  2. b) se, durante una fase di avanzamento, la miniatura offensiva tocca prima una miniatura difensiva in posizione regolare e poi la palla, avviene un PLACCAGGIO SFONDATO; la miniatura offensiva mantiene il possesso e l’azione può continuare;
  3. c) se, in fase di avanzamento, una miniatura offensiva colpisce la palla e poi due o più miniature offensive o difensive, oppure se l’unica miniatura toccata dalla miniatura offensiva tocca a sua volta almeno un’altra miniatura offensiva o difensiva, l’attaccante commette infrazione: SFONDAMENTO (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura offensiva ha colpito la prima delle altre miniature;
  4. d) se la miniatura offensiva tocca la palla e questa supera una delle linee laterali compresa tra le linee di meta, anche dopo aver toccato una o più miniature, il gioco riprende con una touch (vedi cap. 8 TOUCH);
  5. e) se la miniatura offensiva tocca la palla e questa supera una delle linee laterali compresa nell’area di meta dell’attaccante o la linea di fondo-campo dell’area di meta dell’attaccante, anche dopo aver toccato una o più miniature, il difensore riprende il gioco introducendo una mischia sulla linea dei 5 metri dell’attaccante (vedi cap. 9 MISCHIA);
  6. f) se la miniatura in avanzamento tocca la palla e questa supera una delle linee laterali compresa nell’area di meta del difensore o la linea di fondo-campo dell’area di meta del difensore, anche dopo aver toccato una o più miniature, il difensore può scegliere se riprendere il gioco introducendo una mischia nel punto in cui la miniatura ha toccato la palla oppure eseguendo un calcio di rinvio (vedi cap. 7.2 CALCIO DI RINVIO);
  7. g) se la miniatura offensiva tocca la palla e questa colpisce un’altra miniatura offensiva posta in posizione IRREGOLARE, cioè più vicina alla linea di meta avversaria rispetto al punto in cui si trovava la palla, il giocatore commette infrazione: PASSAGGIO IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui la palla ha toccato la miniatura in posizione irregolare (vedi cap. 9 MISCHIA); se la miniatura in posizione irregolare si trova all’interno di una delle aree di meta, la conseguente mischia deve essere introdotta sulla linea dei 5 metri della stessa metà-campo sul punto in cui tale linea interseca la linea immaginaria parallela a quella laterale passante per il punto in cui la palla ha toccato la miniatura in posizione irregolare (vedi cap. 9 MISCHIA);
  8. h) se la miniatura offensiva tocca la palla ed esse arrestano la rispettiva corsa in punti del campo tali che lo spazio che li separa comprende due linee di gioco continue, cioè una distanza superiore a un quarto di gioco in direzione dell’area di meta del difensore, anche dopo che la palla ha toccato una o più miniature offensive, l’attaccante commette infrazione: INFRAZIONE DELLE DUE LINEE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui è avvenuto l’ultimo tocco regolare della miniatura offensiva sulla palla;
  9. i) se la miniatura offensiva tocca la palla e questa si allontana a una distanza superiore a 5 cm in avanti rispetto alla miniatura stessa, l’attaccante può proseguire il gioco solo e soltanto con quella stessa miniatura: se l’attaccante colpisce in punta di dito un’altra delle sue miniature in posizione regolare e questa tocca la palla, tale giocatore commette infrazione: PASSAGGIO IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto in cui la miniatura offensiva ha colpito la palla;
  10. l) se la miniatura offensiva tocca la palla e questa si allontana a una distanza superiore a 5 cm lateralmente o indietro rispetto alla miniatura stessa e senza che, in quest’ultimo caso, la palla superi due linee di gioco, l’attaccante ha eseguito un passaggio al volo automatico (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO paragrafo h);
  11. m) dopo aver ottenuto con successo il possesso di palla con una miniatura, se la distanza tra la palla e la miniatura stessa o il punto in cui questa è uscita dal campo è uguale o inferiore a 5 cm, l’attaccante può nuovamente tentare il possesso con un’altra delle proprie miniature poste in posizione regolare per completare un offload (vedi cap. 5.3 OFFLOAD);
  12. n) se la miniatura offensiva arresta la propria corsa a contatto con la palla e questa è, a sua volta, a contatto anche con una o più miniature difensive, il possesso è assegnato al difensore, il quale riprende il gioco con un passaggio volontario (vedi cap. 5.1 PASSAGGIO VOLONTARIO). Prima di eseguire il passaggio, se vi sono più miniature difensive a contatto con la palla, il difensore deve scegliere quella con la quale eseguirà il passaggio stesso e riportare con le mani tutte le altre miniature sulla circonferenza del cerchio di raggio di 5 cm con centro nel punto in cui si trova la palla seguendo la direzione palla-base: se tale contatto simultaneo si verifica all’interno di una delle aree di meta, una mischia è assegnata al difensore sulla linea dei 5 metri della stessa metà-campo;
  13. o) se la miniatura offensiva tocca una qualsiasi altra miniatura offensiva ma non la palla, l’attaccante non commette infrazione ma perde il possesso e il tentativo di ottenerlo passa al difensore;
  14. p) se la miniatura offensiva tocca una qualsiasi miniatura difensiva ma non la palla, l’attaccante commette infrazione: PLACCAGGIO IRREGOLARE (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata al difensore nel punto in cui la miniatura ha toccato la miniatura difensiva.

 

4.3 RUCK

Se, durante una fase di avanzamento, la miniatura offensiva tocca la palla e poi una miniatura difensiva terminando la propria corsa a contatto con essa senza commettere sfondamento (vedi cap. 4.3 SFONDAMENTO), si forma automaticamente una RUCK e il possesso della palla a seguito di essa si determina come segue:

  1. a) se la palla si ferma a più di 5 cm in avanti rispetto alla miniatura offensiva, cioè più vicino alla linea di meta del difensore, l’attaccante commette infrazione: IN AVANTI (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e il difensore riprende il gioco introducendo una mischia nel punto di contatto tra le miniature;
  2. b) se la palla si ferma nel cerchio di raggio di 5 cm con centro nella miniatura offensiva, l’attaccante può proseguire il gioco con un offload (vedi cap. 5.3 OFFLOAD) oppure con un passaggio volontario (vedi cap. 5.1 PASSAGGIO VOLONTARIO) da eseguire con la miniatura offensiva in posizione regolare più vicina a quella in avanzamento dopo aver collocato la palla tra 2,5 e 5 cm dietro la miniatura offensiva coinvolta nella ruck. Le miniatura coinvolte nella ruck non possono essere spostate con un colpo in punta di dito dai rispettivi giocatori se non dopo l’esecuzione del passaggio o dell’offload: se ciò avviene, il giocatore che sposta per primo la propria miniatura commette infrazione: MANI NELLA RUCK (vedi cap. 11.2 INFRAZIONI) e una punizione è assegnata all’avversario nel punto in cui si trovava la miniatura appartenente al giocatore che ha commesso l’infrazione prima del colpo in punta di dito su di essa;

c) se la palla si ferma a più di 5 cm indietro o lateralmente rispetto alla miniatura in avanzamento, l’attaccante ha automaticamente eseguito un passaggio al volo (vedi cap. 5.2 PASSAGGIO AL VOLO).

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Il regolamento 5.0 – capitolo 3

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  1. INIZIO DELLA PARTITA

I giocatori sorteggiano o designano di comune accordo chi, tra di loro, deve dare inizio alla partita battendo il primo calcio d’invio (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO). Per iniziare il gioco:

  1. a) il giocatore cui spetta battere il calcio d’invio dispone le proprie miniature nel modo che preferisce purché le collochi tra la propria linea di meta e quella di centrocampo;
  2. b) il giocatore che riceve il calcio d’invio dispone le proprie miniature nel modo che preferisce purché;

b1) le collochi tra la propria linea di meta e quella dei 10 metri;

b2) non ne collochi più di otto tra la propria linea di meta e quella dei 22 metri e tra la propria linea dei 22 metri e quella dei 10 metri;

b3) non ne collochi più di sette in un’unica fila parallela alla linea di centrocampo e a non meno di 5 cm (lato lungo del cuneo) l’una dall’altra;

  1. c) il giocatore cui spetta battere il calcio d’invio attende che l’avversario abbia disposto le proprie miniature rispettando le condizioni indicate nei paragrafi b1, b2 e b3 e abbia dichiarato di essere pronto a ricevere il calcio, quindi colloca la palla sul dischetto del centrocampo, sistema il cuneo davanti a essa e una propria miniatura dietro pronta per colpirla, poi calcia la palla nella metà campo avversaria colpendo in punta di dito la miniatura al fine di indirizzare la palla stessa sopra la rampa del cuneo (vedi cap. 7.1 CALCIO D’INVIO).

Il regolamento 5.0 – capitolo 2

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  1. PUNTEGGIO E DURATA DELLA PARTITA

 

2.1 PUNTEGGIO

  1. a) META: 5 punti (vedi cap. 12.1 META)
  2. b) TRASFORMAZIONE: 2 punti (vedi cap. 7.7 CALCIO DI TRASFORMAZIONE)
  3. c) CALCIO PIAZZATO: 3 punti (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATO)
  4. d) DROP: 3 punti (vedi cap. 7.5 DROP)

 

2.2 DURATA DELLA PARTITA

  1. a) Una partita consta di due tempi di gioco da 15 minuti ciascuno, per una durata complessiva di 30 minuti;
  2. b) Allo scadere di ognuno dei due tempi di gioco non sono previsti minuti di recupero;

c) Trascorso il tempo regolamentare, il gioco termina quando la palla esce dal campo oppure quando uno dei giocatori commette un’infrazione punibile solo con l’assegnazione di una mischia (vedi cap.11.2 INFRAZIONI paragrafi a, b, c, n, p, q e r): se uno dei giocatori commette un’infrazione sanzionabile con una punizione, colui che ne beneficia può decidere di proseguire il gioco normalmente, giocare alla mano, introdurre una mischia (vedi cap.9 MISCHIA), calciare tra i pali se l’infrazione è stata commessa nella metà-campo avversaria (vedi cap. 7.6 CALCIO PIAZZATO), oppure calciare in touch per terminare la partita.

Il regolamento 5.0 – Capitolo 1

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Iniziamo oggi la pubblicazione si una serie di post che spiegheranno il regolamento 5.0.

  1. PREPARAZIONE

Occorrente per disputare una partita:

– due squadre di quindici miniature ciascuna

– una palla

– un cuneo

– pali (almeno una coppia)

– un campo

 

Accessori non indispensabili:

– uno scrummer

– un kicker

 

1.1 MATERIALI

I materiali idonei allo svolgimento del gioco sono:

  1. a) BASI E MINIATURE: originali Subbuteo Rugby (“chunky”) e repliche, originali Subbuteo Soccer HW o LW e repliche;
  2. b) PALLA: originale Subbuteo Rugby o replica di uguale forma, peso e dimensioni;
  3. c) PALI: originali Subbuteo Rugby o repliche con stessa larghezza e altezza da terra della traversa;
  4. d) CUNEO: originale Subbuteo Rugby o replica di uguale forma e dimensioni;
  5. e) CAMPO: originale Subbuteo Rugby o replica di uguale forma e dimensioni
  6. f) SCRUMMER e KICKER (se utilizzati): solo originali Subbuteo Rugby.

 

1.2 SCOPO DEL GIOCO

Lo scopo del gioco è di realizzare punti avanzando verso la linea di meta avversaria; vince il giocatore che, al termine del tempo regolamentare, ne ha segnati di più.